Pada pertemuan ini siswa akan belajar mengenai prinsip-prinsip keamanan pangan. Tentunya, jika kita ingin membuka usaha pengolahan makanan kita juga harus memahami prinsip-prinsip keamanan pangan dan higienis seperti sanitasi, kebersihan, dan cara mencegah kontaminasi selama proses produksi.
Tugas: siswa mempelajari kasus nyata tentang kontaminasi pangan dan mendiskusikan penyebab serta cara pencegahannya. Siswa bekerja bersama kelompok sebanyak 2 orang. Siswa dapat mencari peristiwa atau kejadian kontaminasi pangan yang ada di masayarakat melalui berbagai sumber bacaan. Siswa kemudian akan mengidentifikasi risiko kontaminasi dan langkah-langkah pencegahan yang efektif.
Untuk mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan kelas XII akan belajar aspek pengolahan yang berfokus pada bahan pangan olahan. Aspek ini akan diajarkan selama satu tahun ajaran dengan pembagian sebagai berikut:
semester 1: dimesi observasi dan eksplorasi
semester 2: produksi dan refleksi.
Pertemuan 1: Nutrisi
Nutrisi adalah zat yang diperlukan oleh tubuh untuk tumbuh, berkembang, dan menjalankan fungsi-fungsi vital. Nutrisi diperoleh dari makanan dan minuman yang kita konsumsi dan dibutuhkan untuk menjaga kesehatan dan kesejahteraan. Nutrisi dibedakan menjadi 2: 1) makronutrien (nutrisi yang dibutuhkan dalam jumlah besar) seperti karbohidrat, protein, lemak. 2) mikronutrien (nutrisi yang dibutuhkan dalam jumlah kecil) seperti vitamin, mineral, dan air. Makronutrien dan mikronutrien masing-masing memiliki peran penting dalam mendukung fungsi tubuh yang optimal.
Tugas: Siswa mendata makanan dan minuman yang ada di kantin disertai nutrisi yang ada pada bahan makanan tersebut. Berikut contoh tugas siswa.
Pertemuan 2: Bahan Pangan
Bahan pangan adalah segala jenis bahan yang dapat dimakan dan digunakan sebagai sumber nuttrisi bagi tubuh. Bahan pangan utama yaitu nabati, hewani, mikroorganisme, dan bahan tambahan pangan.
Bahan pangan dibedakan berdasarkan jesnisnya yaitu sumber (nabati dan hewani), bentuk (segar atau olahan), fungsi nutrisi (makro dan mikro).
Tugas 2: Siswa membawa bekal makanan dan mempresentasikan menu makanan yang mereka bawa berdasarkan jenis bahan pangan dan fungsi nutrisinya. Berikut contoh tugas siswa.
Pertemuan 3: Teknik Pengolahan dan Produk Olahan Pangan yang ada di Pasar Teknik pengolahan yaitu mempersiapkan makanan dengan cara yang benar, enak, dan aman. Contoh memotong, mengupas, mencampur (aduk, kocok, lipat), mengukur, menggoreng, merebus, memanggang, kukus, tumis, grilling.
Produk olahan pangan yang ada di pasar. Produk olahan yang ada di pasar adalah produk olahan daging, olahan susu, olahan roti dan kue, sereal dan biji-bijian, makanan siap saji (nugget, pizza beku), buah dan sayuran olahan (kismis, cocktail, jagung kalengan), minuman (jus botol/kaleng, susu kedelai, soda, air berkarbonasi), bumbu dan penyedap (saus), olahan ikan dan makanan laut (ikan sarden, dll), camilan dan makanan ringan (keripik, coklat dan permen, nastar), olahan kacang-kacangan (selai, tofu/tempe, kacang mete, dll).
Tugas 3: Siswa pergi ke kantin dan memperhatikan teknik pengolahan makanan dan minuman yang ada di kantin dan mengamati serta mendata produk olahan pangan yang ada di kantin. Berikut contoh tugas siswa.
Pertemuan 4: Kebutuhan Peluang Pasar
Kebutuhan pasar adalah istilah yang menggambarkan permintaan konsumen terhadap produk atau layanan tertentu dalam pasar. Memahami kebutuhan pasar sangat penting bagi bisnis untuk mengembangkan produk yang relevan dan memuaskan pelanggan. Berikut adalah beberapa aspek penting dari kebutuhan pasar: permintaan konsumen, masalah yang ditemukan, keinginan dan preferensi, persaingan dan inovasi, segmentasi pasar, umpan balik pelanggan, dan perubahan ekonomi dan teknologi.
Tugas: 4: siswa mengamati kebutuhan peluang pasar melalui anaisa pasar untuk produk olahan pangan yang ada di masyarakat melalui sebuah studi kasus. Berikut tugas siswa.
Untuk PLB kali ini siswa merancang projek untuk membuat aplikasi atau game menggunakan python atau scratch atau program lainnya. Tahapan pembuatan produk mengikuti proses desain rekayasa atau Engineering Design Process (EDP).
Materi meliputi:
Berpikir komputasional
Algoritma Pemrograman
Dampak Sosial Informatika
Topik profesi di bidang informatika direlasikan dengan peran tugas dan tanggung jawab setiap anggota kelompok dalam projek. Profesi dari setiap anggota kelompok untuk projek dibagi menjadi:
Web programmer/developer
apps/game programmer
content writer
web designer (desainer web) / graphic designer
Berikut tugas siswa dalam format pengumpulan link gdrive
Berikut adalah proyek untuk di bab Praktik Lintas Bidang mapel Informatika kelas X. PLB ini dilakukan dalam 1 semester, yaitu semester genap. Materi yang digabung dalam PLB ini adalah: DSI, JKI, dan Analisis Data. Setiap tahapan pertemuan dapat dilihat dalam halaman Proses Desain di halaman situs karya siswa.
Ini adalah tugas kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 orang. Setiap kelompok memilih salah satu dari 17 tujuan SDG. Kemudian mereka menguraikan tujuan besar tadi menjadi tujuan yang lebih kecil untuk mendapatkan solusi yang efektif. Di sini, sebenarnya anak sudah mempraktikkan 4 pilar dari Berpikir Komputasional, yaitu Dekomposisi. Sebagai contoh: Ekosistem Laut. Ekosistem laut mempunyai banyak masalah, antara lain penangkapan ikan secara berlebihan, pencemaran laut, dan lain-lain.
Setiap anak di dalam kelompok akan membangun webnya sendiri. Namun mereka berdiskusi dan bekerjasama untuk menentukan logo dan filosofi logo, mencari tahu masalah-masalah yang ada pada tema yang telah dipilih. Selain itu, sesama anggota kelompok dapat saling belajar dengan kawan lainnya jika mereka kesulitan dalam proses pembuatan web dan aplikasi.
catatan: bertanda bintang adalah halaman web yang lengkap dan memenuhi persyaratan.
Berikut adalah jurnal digital karya siswa untuk mapel Prakarya dan Kewirausahaan tahun pelajaran 2020-2021. Aspek: Pengolahan makanan.
Saya rangkum ke dalam format video, karena link situs mereka di sini sudah banyak yang broken. Situs dibuat menggunakan program HTML, CSS, dan JavaScript. Konten adalah tahapan dari mata pelajaran PKWU.
Aplikasi informasi perusahaan adalah software yang dijalankan dengan teknologi komputer dan internet untuk menunjang kegiatan operasional bisnis, sehingga produktivitas perusahaan meningkat.
Pada pertemuan ini siswa belajar membuat aplikasi informasi perusahaan. Aplikasi sederhana ini dibuat dengan menggunakan program Scratch. Konten di dalam aplikasi berisi informasi perusahaan secara singkat dan link yang berhubungan langsung ke blog atau pun media sosial. Aplikasi informasi perusahaan juga dilengkapi dengan game dan kuis. Berikut adalah panduan untuk membuat aplikasi perusahaan.
Contoh produk aplikasi perusahaan dapat lihat di sini
Alat dan bahan: komputer/smartphone dengan sistem operasi Android, program Appinventor.
Masuk ke laman https://appinventor.mit.edu/
Klik Create untuk memulai.
Pilih menu Layout. Klik Horizontal Arrangement. Pada kolom Properties, pilih Fill parent di opsi Width. Dan beri tanda centang pada pilihan Visible. (Pilihan Fill parent dimaksudkan untuk melebarkan kotak horisontal agar penuh).
Selanjutnya, pilih menu User Interface. Dan pilih Button. Pada kolom Properties, pilih Fill parent di opsi Width. Dan beri tanda centang pada pilihan Visible. Untuk pilihan AlignHorizontal pilih Center. Lakukan hal yang sama untuk 2 kotak disampingnya.
Untuk mengunggah file gambar yang dibutuhkan, pilih Upload File pada kolom Media.
Untuk memasukkan gambar, pilih menu ImagePicker. Pada kolom properties, isikan sebagai berikut: Width=20, Height=10; pilih gambar yang akan disisipkan pada kotak Image.
Beri tanda centang pada kotak Visible.
Untuk meletakkan gambar di tengah, pilih TextAlignment di kolom Properties.
Ulangi langkah yang sama untuk memasukkan gambar di 2 kotak berikutnya.
Berikut blog (jurnal harian) KBM PKWU Kelas XI tahun ajaran 2022-2023. Kurikulum yang digunakan adalah Kurikulum Merdeka. Aspek: Kerajinan.
Capaian Pembelajaran:
Pada akhir Fase E (Kelas X SMA/MA/Program Paket C) peserta didik mampu membuat produk kerajinan nusantara berdasarkan desain. Pembuatan desain melalui analisis kebutuhan, kelayakan pasar, eksplorasi bentuk, bahan, alat dan teknik, serta mempresentasikan secara lisan, visual, dan grafis. Pada fase ini, peserta didik mampu mengevaluasi dan memberikan saran terhadap produk kerajinan berdasarkan dampak lingkungan, budaya atau teknologi tepat guna.
Tujuan Pembelajaran:
Mengidentifikasi desain produk kerajinan nusantara dan mancanegara berdasarkan nilai ergonomis, ekonomis, teknik, prosedur, display atau kemasan dan aspek pemasaran dari berbagai sumber.
Menjelaskan desain produk kerajinan nusantara berdasarkan nilai ergonomis, ekonomis, teknik, prosedur, display atau kemasan dan aspek pemasaran dari berbagai sumber.
Menentukan masalah yang ditemukenali pada produk kerajinan nusantara dan mancanegara melalui penerapan design thinking.
Menyusun/membuat rancangan produk kerajinan nusantara dan mancanegara (visi, misi, dan tujuan perusahaan; struktur organisasi, logo dan filosofi logo, BMC, Analisa SWOT).
Mengidentifikasi alat, bahan, dan teknik produk kerajinan nusantara dan mancanegara.
Menghitung HPP produk kerajinan nusantara dan mancanegara.
Menunjukkan produk kerajinan nusantara dan mancanegara (memasarkan/mempromosikan)
Menilai produk kerajinan nusantara dan mancanegara.
Berikut adalah hasil karya siswa selama 1 fase dalam KBM PKWU. Jurnal dan tugas didokumentasikan ke dalam blog setiap kelompok. Sebagai kelengkapan dan kemudahan mengakses konten dalam penugasan dapat dilihat pada kelompok yang bertanda *.
Domain name atau nama domain digunakan untuk memudahkan pengunjung dalam mengakses website kita. Contoh domain seperti google.com, facebook.com, dan lain-lain. Pada materi ini, siswa membuat nama domain sendiri dengan menumpang mesin w3spaces (kerabatnya w3schools.com 🙂 ). Berikut adalah list:
update: link sudah tidak bisa diakses. Beberapa karya dapat dilihat di youtube.