Author Archives: admin

Pertemuan 2 – Inkscape

Untuk materi desain grafis program yang digunakan adalah Inkscape. Inkscape adalah program pengolah gambar grafis vektor yang dapat kalian unduh secara gratis di internet. Kalian bisa mengunduhnya di sini.

Mengapa disebut vektor? Karena pengolah gambar ini menggunakan unsur garis dan kurva sebagai objek gambar.
Kelebihan vektor adalah jika ukuran gambar diperbesar maka gambar tidak pecah, seperti pengolah gambar bitmap.

Pada pertemuan 2 fitur yang akan dipelajari adalah:
1. Mengatur posisi kertas.
2. Membuat teks yang mengikuti alur sebuah objek.
3. Memodifikasi teks.

I. Mengatur posisi kertas, langkahnya adalah sebagai berikut:
1. Pilih menu File, lalu klik Document Properties.
2. Pada kotak dialog Document Properties, di tab Pages pada pilihan Orientation, beri tanda centang pada pilihan Portrait untuk posisi kertas vertical. Dan pilih Landscape untuk posisi mendatar atau horisontal.
inkscape

II. Membuat teks yang mengikuti alur sebuah objek (Put on Path)
Di bawah ini adalah langkah-langkahnya:
1. Klik ikon Create and edit text objects. Buatlah teks.
inkscape2
2. Klik ikon Select and transform objects untuk mengatur ukuran gambar (mengecilkan atau membesarkan teks).
inkscape3
3. Untuk mengubah atribut huruf (seperti jenis huruf, ukuran huruf, dll), klik objek teks sampai muncul bingkai di sekelilingnya. Kemudian, klik ikon Text and Font (berhuruf T).
3. Selanjutnya, klik ikon Create Spirals untuk membuat alur objek. (catatan: untuk alur objek dapat berupa objek apapun, bisa lingkaran, bisa garis atau objek buatanmu sendiri dengan menggunakan ikon Draw Bezier Curves).
4. Pilih kedua objek. Caranya, klik ikon Select and transform objects. Lalu klik teks. Sambil menekan tombol Shift, klik juga ikon spiral sehingga kedua objek terpilih.
inkscape4
5. Kemudian pilih menu Text. Lalu klik Put on Path. Lihat, teks akan mengikuti alur objek spiral.
6. Untuk menghapus objek bantu, klik kanan mouse dan pilih Fill and Stroke. Atau bisa juga dengan mengeklik kanan ikon Fill di status bar jendela Inkscape. Pilih tab Fill Stroke dan klik tanda silang untuk menghapus garis tepi objek bantu.
inkscape5

III. Memodifikasi teks
Sebuah objek teks dapat diubah-ubah bentuknya. Sebagai contoh, objek teks dapat diberi warna yang berbeda untuk setiap karakter serta dimodifikasi bentuknya.
1. Ketikkan teks.
2. Klik objek teks. Pilih menu Path. Pilih Object to Path.
3. Selanjutnya, klik menu Object. Lalu pilih Ungroup.
4. Klik teks. Lihatlah, setiap teks akan memisah menjadi banyak karaker. Kamu dapat memberi wwarna yang berbeda untuk setiap huruf.
path
5. Untuk memodifikasi bentuk karakter, klik ikon Edith path by nodes. Berikutnya, klik huruf yang akan diubah bentuknya. Tariklah node-node yang ada disekeliling huruf tersebut sesuai keinginanmu.
path1
6. Kamu bisa me-rotate huruf dengan cara mengeklik mouse dua kali pada huruf yang ingin diputar. Klik sampai muncul tanda panah melengkung disekeliling objek huruf tersebut. Klik dan putar tanda panah melengkug tersebut ke posisi yang kamu sukai.
path2
7. Jika telah selesai, jangan lupa sisipkan nama-kelas-latihan1.

Membuat Notasi Algoritma

Tugas untuk kelas XI membuat algoritma scrathy (kucing) berjalan mengikuti alur objek tertentu.

Tuliskan di buku tugas kalian ya. Berikut adalah contohnya:

Judul: Algoritma kucing berjalan mengikuti objek segiempat

scratch

Isi:
Kucing berjalan
Kucing berputar ke kanan sebanyak 90 derajat
Kucing berjalan
Kucing berputar ke kanan sebanyak 90 derajat
Kucing berjalan
Kucing berputar ke kanan sebanyak 90 derajat
Kucing berjalan
Kucing berputar ke kanan sebanyak 90 derajat

Isi algoritma di atas bisa kita ubah menjadi pengulangan. Bentuk pengulangannya adalah sebagai berikut:

Ulangi aksi sebanyak 4 kali
Kucing berjalan
Kucing berputar ke kanan sebanyak 90 derajat

Bagaimana kalau si karakter (kucing) berjalan mengikuti alur objek segitiga atau pun bentuk objek lainnya?
Nah, coba pikirkan algoritmanya ya 🙂

Bab 2 – Kelas X

Materi: Kewirausahaan (Presentasi) dan Pengenalan Program Pengolah Gambar Grafis

Alokasi Waktu: 2 JP
(Satu jam untuk presentasi tokoh wirausaha di bidang TIK dari setiap kelompok dan satu jam berikutnya adalah membuat dan memodifikasi teks dengan menggunakan program pengolah grafis Inkscape).

Jam kedua, siswa mulai mempraktikkan membuat desain grafis dengan mengggunakan program Inkscape. Kali ini fitur yang digunakan adalah mengatur halaman kertas, membuat teks yang mengikuti alur sebuah objek dan memodifikasi atribut huruf (memberi warna berbeda pada setiap karakter, mengatur posisi huruf, dan lain-lain)

Slide presentasi untuk bab 2 dapat diunduh di sini.

Bab 2 – Kelas XI

Materi: Pemrograman

Alokasi waktu: 2 jam
(Jam pertama adalah presentasi dari setiap kelompok -tugas minggu sebelumnya-, dan jam kedua adalah menjelaskan mengenai program yang akan digunakan untuk belajar pemrograman. Software yang kami gunakan adalah Scratch. Scratch adalah aplikasi pemrograman visual yang mudah untuk dipelajari).

Pada pertemuan kedua ini siswa akan belajar mengenai pengertian algoritma dan aplikasinya di dalam kehidupan sehari-hari.

Apa sih Algoritma itu?

Sebelum memulai pada pengertian algoritma itu sendiri, saya menugaskan siswa untuk mengamati dan mempraktikkan terlebih dahulu praktik membuat program sederhana berupa objek (karakter) yang berjalan mengikuti alur sebuah bentuk.
Selanjutnya saya menugaskan siswa untuk membuat urutan langkah proses di atas kertas (ini untuk pekerjaan rumah). Minggu depan rencananya akan saya ajarkan siswa untuk membuat diagram alur.

Slide presentasi untuk bahasan minggu depan saya sisipkan di bawah ini.

Bab 1 – Kewirausahaan

Mata Pelajaran: Prakarya dan Kewirausahaan Digital
Kelas: X
Materi: Kewirausahaan Digital

Mengapa digital? Anal-anak kita adalah mereka yang setiap harinya bersentuhan dengan teknologi. Kita tentu tidak bisa mengabaikan peranan teknologi dalam berbagai bidang di dalam kehidupan manusia saat ini.

Mata pelajaran kewirausahaan bertujuan untuk menumbuhkembangkan minat dan bakat berwirausaha, membuka usaha sesuai dengan keterampilan yang mereka miliki. Dengan tumbuh suburnya kewirausahaan maka berarti juga meningkatkan perekonomian dalam negeri kita sendiri.

Pesatnya kemajuan teknologi membuka peluang jenis usaha yang lebih besar lagi. Tidak hanya usaha-usaha konvensional akan tetapi bentuk bisnis telah melebar dengan memanfaatkan teknologi (internet) sebagai platform bisnis para wirausaha ini. Apa saja bisnis digital itu? Percetakan, pengembang aplikasi, games, dan banyak lainnya.

Oke, kita belajar lebih dalam mengenai wirausaha dan kewirausahaan digital ya 🙂

Berikut ini adalah slide materi pembelajaran Bab 1 kelas XI dengan materi Kewirausahaan digital.

.

Bab 1 – Pemrograman

Mata Pelajaran: Prakarya dan Kewirausahaan Digital
Kelas: XI
Materi: Pemrograman

Berikut ini adalah slide materi pembelajaran Bab 1 kelas XI dengan materi pengenalan Pemrograman.

Sebagai tambahan referensi untuk membangkitkan minat siswa bisa ditayangkan klip video dari para pengembang aplikasi dan games, lebih menarik lagi kalau tokohnya anak-anak, seperti klip di bawah ini 🙂

atau ini

Kemudian, ajak siswa berdiskusi. It’s really fun if we can motivate them to learn a new things, isn’t it? 🙂

Silabus Pemrograman Kelas XI

Berikut ini adalah silabus untuk semester 1 mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Digital untuk kelas XI.

KD dikembangkan sendiri dengan materi berfokus pada pemrograman. Tujuan pembelajaran ini adalah menyiapkan generasi masa depan untuk mampu menciptakan sebuah produk digital. Kelak diharapkan mereka bisa menjadi pengembang-pengembang aplikasi yang mumpuni seperti pendiri Kaskus, Nulisbuku, Google, Facebook, twitter dan aplikasi layanan internet lainnya.

Anak muda Indonesia sama cerdasnya dengan anak-anak di belahan dunia lainnya, yang perlu kita, sebagai pendidik lakukan hanyalah memberi jalan, selebihnya mereka diharapkan mampu menjadi pembelajar mandiri untuk membekali kehidupan mereka kelak.

Silabus kelas XI dapat diunduh di sini atau di sini:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/25168216/silabus%20kelas%2011%20semester%201.docx

Prakarya dan Kewirausahaan Berbasis TIK

Silabus mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan (berbasis TIK) untuk kelas X dapat diunduh di sini atau di sini
https://www.dropbox.com/s/b1rqwzc4v5trfuk/Silabus%20Smt%201-DG.docx

KD di dalam silabus dikembangkan sendiri dengan menyesuaikan kondisi setempat. Karena sekolah kami berada di kota besar, yaitu Jakarta, dimana penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi memberi peran cukup besar di dalam keseharian anak didik maka pemilihan materi Prakarya berbasis TIK menjadi pilihan. Namun tentu saja esensi dari kurikulum 2013 yang ingin menumbuhkan kewirausahaan tidak kami hilangkan. Sebaliknya kewirausahaan akan mengambil peran yang cukup besar dengan dikenalkannya siswa pada kewirausahaan digital yang saat ini sedang tumbuh subur di Indonesia. Hal itu dibuktikan dengan banyak berdirinya perusahaan rintisan atau startup yang memanfaatkan internet sebagai platform bisnis mereka. Perusahaan-perusahaan baru ini didirikan oleh anak-anak muda yang menyukai komputer dan menggandrungi dunia teknologi.

Ya, sejatinya Prakarya dan Kewirausahaan tidak melulu konvensional, terutama di tengah pesatnya kemajuan teknologi. Mengutip kata pepatah, “mereka yang menguasai dunia adalah mereka yang menguasai teknologi dan bahasa asing.”

Prakarya dan Kewirausahaan #Kelas X

Prakarya menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pekerjaan tangan (pelatihan di sekolah). Menjahit dan bertukang adalah salah satu contoh prakarya. Prakarya juga dapat diartikan sebagai keterampilan.

Prinsip mata pelajaran Prakarya adalah kreativitas. Dengan kemampuan kreatif dan dibantu dengan teknologi dasar sebagai sistem kerja yang akurat akan menghasilkan kompetensi keterampilan tinggi. Prinsip pengembangan materi itu sendiri adalah mendudukan bahan dan alat sebagai medium pelatihan kompetensi keterampilan tersebut.

Berikut ini adalah peta konsep untuk materi satu tahun ajaran mata peajaran Prakarya (berbasis TIK) dan Kewirausahaan Kelas X.

prakarya

Di semester 1 siswa akan dikenalkan terlebih dahulu dengan definisi wirausaha dan kewirausahaan serta mengenal tokoh wirausaha dalam bidang teknologi.

Siswa akan berperan sebagai wirausaha dalam bidang desain grafis. Maka, untuk itu mereka harus memiliki keterampilan mendesain. Pada semeser satu ini siswa akan belajar menggunakan berbagai menu dan ikon untuk menghasilkan sebuah karya desain grafis.

Di semester 2, siswa belajar untuk membuat sebuah business plan untuk produk usahanya. Berikut adalah gambaran rancangan business plan yang akan mereka buat.
Canvas-with-Problem-and-Customer-Segment
sumber: http://www.furld.com/2011/lean-canvas-problem-customer-segment/

Siswa juga akan membuat bauran pemasaran yang melingkupi 4 P (Product, Price, Position, Promotion).
Termasuk promosi adalah menentukan media promosi yang akan digunakan baik media promosi offline dan online.

Kira-kira demikianlah gambaran singkat mengenai kegiatan belajar yang akan kami terapkan :). Semoga bermanfaat.