Category Archives: Materi Pengajaran

Break The Code

Masih dengan bilangan biner. Permainan lainnya adalah Break The Code, memakai istilah yang digunakan oleh salah seorang murid. Jika minggu lalu adalah binary numbers maka minggu ini materinya adalah binary letters.

Sebelumnya, ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal, contohnya 124 adalah untuk karakter “|”. Ia selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 7 bit. Namun, ASCII disimpan sebagai sandi 8 bit dengan menambakan satu angka 0 sebagai bit significant paling tinggi. (sumber: dari sini).

Mengetahui kode-kode ASCII sangat bermanfaat misalnya untuk membuat karakter-karakter tertentu yang tidak ada di keyboard. Dalam sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)]. Sebagai contoh, tekan kombinasi tombol Alt+87 untuk karakter huruf latin “W” kapital.
(Tabel karakter kode ASCII dapat kalian browing di internet).

Kegiatan Pembelajaran
Saya mengingatkan siswa pada bilangan biner berupa angka yang telah mereka pelajari sebelumnya. Mengingatkan apakah mereka masih mengingat cara konversi bilangan biner ke dalam bilangan desimal dan sebaliknya.
Selanjutnya, saya memberikan penjelasan sedikit mengenai ASCII, contoh kode dan karakter yang dihasilkan. Kemudian, saya meminta siswa untuk melakukan konversi angka 97 ke dalam bilangan biner. Mengapa 97? Dalam kode huruf ASCII, bilangan 97 mewakili huruf alphabet a kecil (a). Kemudian dilanjut 98 dan seterusnya sampai 122 yang mewakili huruf z kecil. Murid-murid berebutan maju ke depan, antara lain didorong keinginan untuk memperoleh nilai tambahan #eh, iya nggak sih? hehe.

Selanjutnya, saya menuliskan sebuah pesan pendek dalam bilangan biner. Murid-murid antusias mencoba. Kemudian, secara bergantian murid-murid membuat pesan rahasia di papan tulis dan teman lainnya memecahkan. Ramai, tentu saja. Karena namanya anak remaja ada-ada saja kata yang ditulis :). Kadang kami saling mencandai, bahwa pesan itu terselubung untuk seseorang di dalam kelas ini. Wah, bisa dibayangkan betapa hebohnya.

Untuk di kelas lain, langkah yang saya lakukan sedikit berbeda. Ada 4 kolom dan 6 baris meja di dalam kelas. Baris pertama, kolom pertama menuliskan pesan dalam format Subjek. Baris pertama, kolom kedua menuliskan pesan dengan format Predikat, Baris pertama kolom ketiga Objek, dan baris pertama kolom keempat menuliskan pesan dengan format keterangan. Demikian juga dengan baris kedua dan seterusnya. Mereka hanya boleh menuliskan teks dalam bilangan biner dan tidak boleh memberitahu teman yang berada dalam baris yang sama. Berikutnya, kertas diberikan ke teman yang berada dalam kolom berbeda. Misal: murid di kolom pertama memberikan kertas rahasianya kepada teman di kolom ketiga, teman di kolom kedua memberikan ke teman di kolom keempat. Kemudian minta mereka memecahkan sandi rahasia tersebut dan menuliskannya di papan. Karena saling tidak mengetahui, seringkali rangkaian kalimat yang diperoleh menimbulkan gelak tawa.

Ada banyak cara yang bisa dilakukan untuk permainan memecahkan pesan rahasia ini. Anda tinggal memodifikasinya dan biarkan kesenangan murid-murid membantu mereka belajar memahami materi pembelajaran yang Anda berikan.

Sekedar tambahan untuk muridku (jika mungkin ada yang membacanya ^-^), link berikut ini mungkin bisa menjadi informasi tambahan:
1. karakter dan tabel ASCII, di sini.
2. kode asci lengkap, di sana.
3. ASCII Code, di sini.

Tabel ASCII untuk abjad kecil.
binary
binary2

Tebak Angka #update

Jadi, hari ini salah seorang murid mengetes saya ^-^. Setelah kami melakukan permainan tebak angka (lihat di sini) beberapa kali dan saya berhasil menebaknya dengan baik..ehemm :>, tiba-tiba seorang murid memberikan bilangan yang tak berhasil saya pecahkan. Tunggu. Saya yakin melakukan perhitungan dengan benar. Kami kemudian membahasnya. Menurutnya, jika bilangan yang kita simpan ada pada deretan bilangan pangkat maka bilangan tersebut tak bisa ditebak. Saya meragukan pendapatnya, karena sebelumnya saya beberapa kali berhasil menebak bilangan pangkat tersebut. Saya masih mencoba mencari tahu letak kesalahan. Dan, saya kemudian menyadari sesuatu.

Pada contoh ini, ia menyimpan bilangan 64. Namun ketika pertama saya bertanya apakah lebih tinggi dari 64, ia menjawab tidak. Saya memprotes. Namun ia berargumentasi bahwa yang saya tanyakan adalah lebih tinggi dan bukan 64. Kalau lebih tinggi artinya lebih dari 64. Hehe, saya nyengir dulu. Saya suka murid-murid yang kritis. Baiklah, saya mengakui bahwa pernyataan yang saya buat salah. Kami akhirnya menyepakati bahwa bukan formulanya yang salah tapi pernyataan pertanyaan itu yang harus diubah. Jadi, kami mengulangi dan bertanya seperti ini: 64 atau lebih tinggi dari 64? 32 atau lebih tinggi dari 32 dan seterusnya. Mengapa? Agar jika bilangan yang kita simpan ada di deretan bilangan pangkat maka kita bisa langsung memotong pertanyaan dan mengatakan ‘pas’.
Terima kasih nak, kamu telah mengingatkan Ibu 🙂

Oya, untuk pernyataan pertanyaan bisa disesuaikan saja ya. Misalnya ingin bertanya seperti ini,”lebih tinggi sama dengan 64? itu juga boleh. Jika pernyataannya seperti ini maka bilangan 64 pun ikut dimasukkan, serupa dengan pernyataan di atas.

Tebak Angka

Hari ini saya memberikan siswa pilihan dari 2 permainan yang telah saya siapkan. Pertama, menebak bilangan yang dipikirkan teman. Kedua, memecahkan kode rahasia dengan menggunakan bilangan biner. Baik di kelas pertama dan kedua ternyata lebih banyak yang memilih permainan menebak angka.

Ini peraturannya:
1. Minta kawan Anda memikirkan sebuah bilangan. Bilangan itu berada pada range 1 sampai 100.
2. Kawan Anda hanya perlu menjawab ‘ya’, ‘tidak’, dan ‘pas’ jika bilangan tersebut berhasil ditebak.
3. Anda cukup bertanya 7 kali atau bahkan kurang.

Jadi, pertama kali saya meminta seorang murid untuk memikirkan sebuah bilangan. (Oya, ingatkan murid Anda untuk tidak mengubah pilihan bilangan tersebut). Kemudian, saya mengajukan pertanyaan sampai bilangan yang dimaksud berhasil saya tebak. Di kelas pertama permainan berlangsung seru. Tebakan angka pertama yang berhasil saya pecahkan membuat sebagian anak-anak mulai tertarik. Mereka pun bertepuk tangan dan meminta saya mengulanginya. Selanjutnya, anak-anak itu mulai ribut bertanya trik yang saya gunakan. Nah, ingin tahu? Ini dia trik-nya.

1. Di pelajaran minggu lalu saya sudah menerangkan tentang bilangan biner di sini. Saya meminta anak-anak mengingat deretan bilangan pangkat 2, yaitu:
bin1

2. Selanjutnya, tentukan bilangan yang kita pikirkan. Misalnya: 19

3. Beri pertanyaan (pertanyaan selalu diawali dengan bilangan yang terbesar, yaitu 64 dan dilanjutkan ke bilangan berikutnya) dengan “Apakah angkamu lebih tinggi dari 64?”. (Ingat, temanmu hanya boleh menjawab dengan ‘iya’ dan ‘tidak’). Dalam kasus ini jawaban temanmu adalah “tidak”, karena 19 lebih kecil dari 64. Jika tidak maka beri tanda 0 di bawah angka 64. Lihat di bawah ini.
bin2

4. Beri pertanyaan lagi,”Apakah lebih tinggi dari 32?”. Jawabnya adalah “tidak”, maka beri tanda 0 di bawah angka 32.
bin3

5. Ajukan pertanyaan lagi,”Apakah lebih tinggi dari 16?”. Jawabnya pasti “Iya”, karena 19 lebih tinggi dari 16, bukan? Maka beri angka 1 di bawah angka 16
bin4

6. Pertanyaan berikut,”Apakah lebih tinggi dari 24?”. Jawabannya “Tidak”, karena 19 tidak lebih tinggi dari 24. Darimana angka 24? 24 diperoleh dari 16+8. Beri angka 0 di bawah angka 8.
bin5

7. Berikutnya, “Apakah lebih tinggi dari 20?”. Jawabnya “Tidak”. Angka 20 diperoleh dari 16+4. Beri angka 0 di bawah angka 4.
bin6

8. Selanjutnya,”Lebih tinggi dari 18?”. Jawabnya “Iya”. Maka bisa dipastikan bilangan yang dipikirkan temanmu adalah 19. Mengapa? 18 diperoleh dari penjumlahan 16+2. Dan jika bukan itu jawabannya maka pasti 19, diperoleh dari penjumlahan 16+1
bin7

Cara membaca bilangan di atas:
jumlahkan bilangan desimal di atas yang diwakili oleh simbol angka 1 dalam bilangan biner, yaitu: 16+2+1=19

Mudah, bukan? Tapi jangan salah dibutuhkan ketelitian dan konsentrasi yang cukup tinggi agar tebakan angka kita berhasil ditebak. Di kelas berikutnya saya agak lambat menebak bilangan yang disodorkan murid. (Pelajaran nomor 1: Kalau memberikan permainan jangan di labkom. Agak mengganggu konsentrasi saya melihat perhatian anak-anak yang terpecah-belah). Selain itu guru tidak selalu benar, bukan? Tapi tidak boleh asal juga, Bu Guru… Hehehe.

Satu hal yang menarik minat siswa, katakan kepada mereka bahwa Anda bisa menebak bilangan 1-100 yang mereka pikirkan dengan hanya bertanya 7 kali bahkan kurang. Biasanya anak akan berkomentar,”masa sih, Bu?”

Oya, sebenarnya batasan bilangan di atas bisa sampai 1-128 tapi sebagai latihan cukup 100. Jika sudah lancar boleh menaikkan range bilangan menjadi 1000. Dengan demikian maka bilangan desimal yang dibutuhkan adalah 512 (2^9). Dan, katakan kepada siswa atau kawan Anda, untuk menebak range angka 1-1000 itu Anda hanya cukup bertanya 10 kali atau kurang. Keren, kan? -_-

Jadi, masih ingat mengapa kamu belajar bilangan biner? Ayo, jangan lupa ya 🙂

Thanks buat partner yang sudah memberi ide ini kepadaku.

Teknologi Masa Depan Khayalanmu

Seperti apakah teknologi masa depan khayalan anak-anak kita? Mari kita baca impian mereka. Berikut ini adalah karangan yang ditulis oleh beberapa siswa-siswa saya.

Kantong Ajaib dan Mobil Invisible di Masa Depan (oleh: Tania Ananda, Kelas X-7)

Di masa depan saya ingin menemukan hal yang baru seperti sebuah kantong tetapi bukan seperti kantong biasanya. Kantong ini seperti kantong doraemon yang dapat mengeluarkan teknologi-teknologi canggih yang kita mau. Tidak membutuhkan waktu yang lama, efisien, dan ramah lingkungan.
Yang kedua saya ingin menemukan sebuah inovasi desain mobil terbaru, tetapi mobil ini tidak dapat dilihat, sehingga mobil ini diberi nama “Invisible Car”. Mobil ini memiliki desain body yang kokoh walaupun invisible. Mesin yang digunakan merupakan keluaran terbaru dan terbaik, di mobil ini dilengkapi kecanggihan yang menarik, tidak seperti mobil biasanya. Mobil ini dapa mengecilkan bodynya jika berada dalam jalan kecil dan dapat mengontrol kecepatan secara otomatis dan juga mengatur kendali stir mobil atau yang dikenal dengan ‘autodrive’. Mobil ini memiliki sensor keselamatan yang canggih dan juga sangat aman. Mobil ini di desain sesuai dengan kemauan manusia. Mobil ini bisa merubah ban mobil menjadi perahu karet ketika berada di laut/masuk ke laut. Dan mobil ini dapat membawa seseorang kepada idolanya.

Teknologi Masa Depan (oleh: Michelle Procilia, Kelas X-7)

Teknologi khayalan saya di masa depan adalah mesin penjelajah. Hanya dengan teknologi tersebut kita dapat menjelajah ke tempat-tempat yang kita inginkan (hampir sama dengan pintu ajaib doraemon), selain itu saya juga ingin menciptakan teknologi mind reader, jadi jika handphone/computer kita terdapat aplikasi tersebut jika kita ingin menuju ke suatu web tertentu tanpa perlu kita ketik, hanya dengan memikirkannya saja maka akan terbaca oleh teknologi tersebut dan otomatis menuju ke web yang ingin kita tuju. Dan juga teknologi khayalan saya adalah mobil terbang dan juga mobil yang menggunakan supir robot, jadi kita hanya perlu menyebutkan tempat tujuan dan otomatis dengan system gps robot tersebut dia akan mengantar kita melalui jalan yang bebas macet dan dengan rute tercepat.

Space Elevator (oleh: Yohana Anggia, Kelas X-7)

Space elevator atau tangga luar angkasa bisa dibilang seperti lift pada umumnya, akan tetapi bedanya adalah pada tempatnya. Jika lift yang kita ketahui yaitu lift yang ada di mal-mal besar, tetapi Space Elevator adalah lift yang bisa dibilang lift tertinggi dan terpanjang karena bisa mencapai luar angkasa. Dengan adanya lift ini, kita tidak harus mengeluarkan biaya yang mahal untuk menuju ke luar angkasa dan melihat bumi dan planet-planet yang lain dari sisi yang berbeda.
Karena keinginan saya yang ingin melihat keadaan luar angkasa dengan mata kepala sendiri, tanpa harus mempelajari ilmu nya secara mendalam dan masuk dalam suatu agensi besar seperti NASA untuk dapat pergi ke luar angkasa.
Dalam space elevator ini setiap manusia dapat melihat keadaan luar angkasa secara langsung, tanpa adanya hambatan. Sehingga mereka dapat mengutarakan pendapat mereka masing-masing tentang ciri-ciri suatu luar angkasa tanpa harus berpaku dalam suatu ilmu pengetahuan karena mereka sudah dapat melihatnya dengan mata kepala sendiri. Karena setiap manusia mempunyai hak untuk melihat segala ciptaan Tuhan Yang Maha Esa dengan kemampuannya.

Teknologi Masa Depan Khayalanku (oleh: Srestha, Kelas X-7)

Terkadang saya mempunyai imajinasi tentang teknologi-teknologi di dunia ini. Saya ingin mempunyai alat-alat tulis yang bisa menulis sendiri tanpa dipegang dan mempunyai kacamata yang bisa memfoto apa yang ingin kita potret dan memvideokan suasana dan peristiwa yang emnurut saya penting.
Dan saya juga ingin membuat awan sebagai wifi supaya menggunakan internet menjadi gampang dan tak perlu harus login dan password maupun harus pake paket.

photo(6) photo(5) photo(7)
~~
Menakjubkan membaca karangan murid-murid, ada kalanya menahan senyum dan berdecak kagum dengan ide dan gagasan yang mereka utarakan.
Film kanak-kanak Doraemon ternyata memberi inspirasi yang cukup mendalam bagi hampir sebagian besar siswa. Begitu juga dengan film sejenis penjelajahan mesin waktu.
Nah, sekarang saya mau meneruskan membaca tugas karangan anak-anak dulu ya 🙂

NFC

Minggu lalu ketika saya menerangkan tentang Augmented Reality, seorang murid bertanya mengenai fungsi teknologi NFC yang kebetulan ada di telepon genggam saya. Saya berjanji akan menerangkan fitur ini padanya minggu depan. Oya, ini satu hal yang membuat saya menyukai profesi sebagai pendidik. Pertanyaan siswa adalah bahan pembelajaran yang menambah wawasan kita. Maka, minggu ini saya memutuskan untuk mendemonstrasikan teknologi NFC kepada mereka.

Apa itu NFC?
NFC atau Near Field Communication diartikan secara harfiah Komunikasi Medan Dekat adalah seperangkat teknologi konektivitas nirkabel berbasis teknologi Radio Frequency Identification (RFID) yang menggunakan induksi medan magnet untuk memungkinkan komunikasi antar perangkat elektronik dalam jarak yang dekat. (sumber: dari sini)

Teknologi dimaksudkan untuk memudahkan kehidupan manusia. Demikian pun dengan teknologi NFC yang membuat hidup lebih mudah dan nyaman bagi penggunanya. Hanya dengan menghubungkan perangkat elektronik dengan perangkat elektronik lainnya yang memiliki teknologi NFC, dengan cara menyentuhkan, maka kita dapat melakukan transaksi, seperti pertukaran konten digital.

Telepon genggam yang saya gunakan adalah Sony Xperia. Sony Xperia menawarkan 2 fitur andalan mereka yaitu: Floating Touch dan smart tags. Floating touch adalah menyentuh tanpa harus menempelkan jari Anda di layar. Sedangkan smart tags adalah fitur untuk memudahkan teknologi NFC. Di layar belakang perangkat elektronik ini teknologi NFC dilambangkan dengan ikon seperti di bawah ini.
photo(4)

Berikut ini adalah langkah awal mengaktifkan fitur NFC:
1. Aktifkan fitur NFC di menu settings.
2. Sentuhkan smart tags ke telepon genggam. Akan muncul profil pra-konfigurasi ikon smart pada smartphone. Anda dapat meng-customize-nya.
3. Berikutnya, setiap Anda menyentuhkan telepon genggam ke smart tags maka setting-an yang telah Anda pilih akan diaktifkan.

Saya mencontohkan bagaimana jika telepon genggam saya sentuhkan ke smart tags maka layar di telepon genggam saya akan langsung menyalakan musik tanpa saya harus melakukan langkah yang panjang. Cukup hanya dengan menyentuhkan kedua perangkat tersebut.

Jika perangkat tidak ada Anda dapat mewakilinya dengan menampilkan video seperti di bawah ini.

atau untuk informasi lengkapnya bisa Anda peroleh melalui situs Sony di sini.

Pembelajaran ini diberikan bukan untuk tujuan konsumtif tetapi meembangkitkan keingintahuan. Barangkali kelak kita boleh berharap dari mereka akan lahir banyak inovasi teknologi. Siapa tahu? 🙂

Binary Number

Hari ini saya memberikan permainan Binary Numbers kepada murid-murid. Rencananya minggu ini permainan akan saya berikan untuk seluruh siswa kelas 10 dan 11 IPA 1 sampai 11 IPA 4. Selain akan saya sisipkan juga kabar teknologi serta demonstrasi fitur baru dari sebuah perangkat gadget.

Binary Number atau Bilangan Biner atau disebut juga sistem bilangan basis dua adalah sistem penulisan angka yang menggunakan 2 simbol, yaitu: 0 dan 1

Dari sistem biner kita bisa konversi ke bilangan oktal atau hexadesimal yang disebut dengan bit atau binary digit. Dalam komputer pengelompokan biner selalu berjumlah 8 dengan istilah 1 byte atau bita. 1 byte=8 bit

Sistem bilangan biner modern ditemukan oleh Leibniz pada abad ke-17. Sistem bilangan ini merupakan dasar dari semua sistem bilangan berbasis digital.

Cara membaca bilangan biner (sistem pengkodean 1 byte):
2^0=1
2^1=2
2^2=4
2^3=8
2^4=16, dst

Binary Numbers

Jadi, begini permainannya:
Pertama, saya menyiapkan 5 flash card seperti di bawah ini.
card1 card2 card3 card4 card5

Saya meminta lima murid untuk ke depan kelas. Masing-masing memegang satu kartu. Setiap kartu mewakili angka 1. (Ingat: bilangan biner menggunakan 2 simbol, yaitu 0 dan 1). Jika kartu dibalik dan kosong ia akan mewakili angka 0.

Urutannya seperti ini:
bn

Sekarang, saya minta siswa menampilkan kartu yang menjumlahkan angka 10. Artinya, angka 8 dan 2 boleh dimunculkan. Angka lainnya boleh ditutup atau dibalik. Maka, urutan yang benar adalah sebagai berikut:
bn2
Dalam bilangan biner, angka di atas dibaca dengan 01010
Kartu yang dibalik mewakili angka 0 dan angka yang ditampilkan mewakili angka 1. Jika bilangan biner di atas diubah ke dalam bilangan desimal maka menjadi angka 10.

Saya kemudian meminta murid yang lain menyebutkan angka yang harus ditampilkan oleh teman-teman mereka di depan. Dan meminta siswa menuliskannya dalam bilangan biner.

Permainan ini bisa dilakukan berulang-ulang dan cukup seru karena mereka harus menjumlah dengan benar. Pembacaan untuk bilangan biner dilakukan dari kiri ke kanan. Apakah bisa dibaca terbalik? Untuk kita tidak. Tapi jika bilangan biner dibaca oleh komputer maka bisa saja, tergantung dari jenis prosesor itu sendiri. Jika prosesornya adalah little endian, maka dibacanya dari kecil ke besar dan sebaliknya, jika prosesornya big endian maka dibaca mulai dari urutan terbesar ke kecil.

Selanjutnya, saya tugaskan siswa untuk mengubah bilangan desimal dari 1 sampai 20 ke dalam bilangan biner. Dan memecahkan kode rahasia bilangan biner ke dalam bentuk bilangan desimal yang telah saya siapkan.

Alokasi waktu yang diperlukan untuk permainan di atas cukup satu jam pelajaran. Jam pelajaran berikutnya murid-murid dapat ke labkom dan menyelesaikan tugas praktik pengolah angka. Materi kali ini cukup membuka file latihan sebelumnya dan menyisipkan grafik.

Ada lainnya? Tentu. Saya akan ceritakan tentang demo fitur NFC di tulisan berikut ya 🙂

sumber permainan: dari sini.

update:
Oya, agar permainan lebih seru berpura-puralah mereka yang berada di depan kelas adalah prosesor. Dan siswa lainnya adalah pengguna. User akan memberikan perintah kepada prosesor dan prosesor akan mengolah data sehingga menghasilkan perhitungan yang diinginkan. Kadang yang membuat ramai adalah ketika prosesor sibuk mengolah perhitungan yang diinginkan, antara yang menutup kartu dan yang semustinya menampilkan. Jika proses pengolahan data lambat maka siswa lainnya akan memberikan reaksi seperti: “Yaa, Bu..prosesornya pentium 1 nih,” atau “komputernya hang, Bu,” dan lain-lain. Dan prosesor akan berusaha melakukan perhitungan dengan cepat. Bisa juga loh dibuat kompetisi antar kelompok ^-^.

Permainan ini bertujuan memudahkan siswa untuk mengubah bilangan desimal ke dalam bilangan biner dan sebaliknya. Serta memberikan pemahaman kepada mereka bagaimana komputer bekerja.

Pertemuan 2 Kelas X dan XI

Kelas X:
Minggu kedua materi untuk pengolah kata adalah membuat resensi film. Fitur yang digunakan adalah menyisipkan tabel, fontwork gallery dan picture serta menambahkan latar belakang halaman, baik dengan pilihan warna atau gambar.

contoh karya:
lat-writer1

Kelas XI:
Untuk kelas XI masih menggunakan program pengolah angka, Calc. Materi yang ditambahkan adalah menyisipkan grafik. Saya juga menugaskan siswa untuk mengumpulkan data mengenai perkembangan teknologi terbaru dari internet.

contoh karya:
lat-calc2

Harapan Teknologi Masa Depan

Menyambung tema mengenai perkembangan teknologi maka minggu lalu saya juga memberikan tugas kepada siswa untuk membuat karangan dengan tema Teknologi Masa Depan Impianmu.
Dari tugas-tugas yang tampak sederhana biasanya akan muncul berbagai ide dan gagasan untuk kbm ^-^.

Berikut ini adalah harapan mereka akan teknologi masa depan:

Kelas: X-3
Kelompok I: Tyo Kukuh F
1. Ketika bermain game, kita akan memasuki dunia game tersebut dan memainkannya secara real.
2. Kloningan dari alat tubuh, seperti: jantung buatan, ginjal, dll.
3. Jam tangan James Bond.
4. Adanya robot militer. Ketika perang kita hanya mengontrol robot tersebut.
5. Mobil melayang dengan memperhitungkan gaya magnet.
6. Alat teleport.
7. Mobil seperti speed racer dan bisa diubah menjadi motor bila sedang macet.
8. Semua transportasi menggunakan tenaga hybrid.
9. Menggunakan komputer seperti film Iron Man, mengeluarkan gambar 3D/Hologram.
10. Terciptanya energi yang sama dengan energi matahari.
11. Senjata menggunakan peluru dari air atau angin.

Kelompok 2: Ayu Ningtyas
Di masa depan nanti akan muncul banyak teknologi baru seperti yang kita harapkan. Misalnya: mesin waktu, mobil berbahan bakar sampah, dan sebuah alat yang bisa membawa kita kemana saja dalam waktu sekejab. Selain itu akan ada bermacam-macam robot yang bisa melakukan apa saja.

Kelompok: 3 Chintya Adinda P
1. Ibook: suatu buku elektronik yang memudahkan tugas sekolah secara cepat.
2. Ipen: Jadi cukup memikirkan apa yang ingin kita tulis pulpen itu nulis sendiri.
3. Mobil terbang: jadi kalau macet bisa terbang.
4. Mesin waktu: bisa balik ke masa lalu.
5. Doraemon jadi kenyataan.
6. Alat teleportasi.

Kelompok: 4: Anggia Rinda
1. Baling-baling bambu dengan remote.
2. Pintu kemana saja dan bisa dideteksi dengan suara dan bisa bahasa seluruh dunia.
3. Longlife batterai.
4. Alat yang bisa mendeteksi pikiran tanpa kita melakukan apapun.
5. Kantong doraemon.
6. Permen karet dengan rasa apa saja yang kita inginkan di pikiran kita tanpa ucapan.
7. Teknologi yang memungkinkan kita masuk ke game.
8. Teknologi biar cepat move on.
9. Lorong waktu.
10. Remote pemberhenti waktu.
11. Teknologi penghilang sampah.
12. Teknologi supaya menaikkan permukaan benua.
13. Teknologi sepati bisa jalan di semua tempat (air, tembok, dsb)
14. Bahan bakar oragnik.
15. Teknologi hp abadi (tahan banting).
16. Teknologi tongkat sihir Harry Potter (bisa mindahin barang hanya dengan getaran tongkat).
17. Teknologi pulpen dan pensil yang bisa nulis sendiri.
18. Teknologi filter air sungai.
19. Teknologi pendeteksi jawaban benar salah saat mengoreksi tugas atau ulangan.

Kelompok: 5: Dodi Thirafi
1. Jam navigation 3D.
2. Toko serba guna.
3. Pintu kemana saja.
4. Mobil nyetir sendiri trus bisa terbang.
5. Baling-baling bambu.
6. Sepati kilat.
7. Buku hologram.
8. Alat penghisap banjir.

Kelompok: 6: Miranda Putri.
1. Pintu kemana saya (alat teleportasi).
2. alat merubah air jadi oksigen (bisa nafas di air).
3. Benda berbentuk bulat serba guna yang bisa dijadikan apa saja saat kita membutuhkannya.
4. Alat perekam mimpi.

Kelompok: 7: Amalia Meizani
1. Tas touch screen.
2. Telepon hologram, jadi bisa merasakan orang yang dihubungi benar-benar ada di sana.
3. Oven dengan kartu. Memasukkan kartu dengan gambar makanan yang diinginkan.
4. Pintu kemana saja (alat teleportasi).
5. Pil pembuat kenyang. Orang yang bepergian jauh bisa makan satu pil untuk membuat kenyang.
6. Earphone tanpa kabel.
7. Video game yang dilengkapi perlengkapan nyata. Memakai kacamata 4D dan pemain masuk ke dunia hologram.
8. Sepatu medan apa saja. Bisa di air, udara, darat.
9. Jaket panas-dingin.
10. Subway bawah air.
11. kacamata terawang dan arah mana saja.
12. Foto yang bisa bergerak dan memutar ulang sesuatu yang di photo.
13. sarung tangan pelacak.
14. tas tanpa dasar.
15. senjata cahaya atau laser.
16. kantung tidur serba lengkap.
17. pengontrol telekinsesis.
18. magic school bus.
19. kuas ajaib.

Demikianlah tulisan mereka. Walau banyak kata yang tampaknya tak terdefinisikan dengan baik, setidaknya mereka telah mencoba untuk menuliskan gagasan atau ide yang ada. Semoga ke depannya akan lebih baik lagi terutama dalam hal mengungkapkan gagasan dan pendapat.

Teknologi Masa Depan

Jadi, minggu ini saya bercerita sedikit kepada murid-murid mengenai perkembangan teknologi. Awalnya, di beberapa kelas jadwal mengajar saya bertabrakan dengan kelas lain yang sama-sama menggunakan labkom untuk KBM. Memberikan catatan atau latihan itu sebenarnya tidak menjadi masalah, tapi saya kok ingin melakukan eksperimen (halah.. hehe). Sempat terpikir untuk memberikan permainan kepada anak-anak. Tapi, nah ini yang agak sulit. Saya belum menemukan permainan yang tepat untuk dimainkan, dan kalau bisa saya ingin permainan itu berhubungan dengan mata pelajaran yang saya berikan. Beruntung, saya memperoleh masukan yang sangat bagus dari seorang rekan untuk menengok situs yang ada di sini. Saya berencana untuk mempraktikkan beberapa permainan yang ada, serta menyisipkan berita seputar teknologi di jam ketika saya harus mengajar di kelas.

Maka, setelah sesi perkenalan, -dimana saya ingin setiap anak menyebutkan tujuan mereka belajar tik, untuk memberikan gambaran sejauh mana mereka memahami manfaat belajar tik,- saya memulai kegiatan bercerita ini. Kebanyakan siswa menyebutkan tujuan mereka belajar tik adalah agar tidak gagap teknologi dan mengetahui perkembangan teknologi. Untuk itu saya kira bercerita tentang kabar teknologi bisa jadi meningkatkan antusias mereka untuk memperhatikan materi yang saya berikan. Anggaplah ini trik saya untuk menarik perhatian mereka.. hehe. Saya bercerita mengenai teknologi Augmented Reality atau Realitas Diperkaya. Saya berikan juga contoh yang lekat pada kehidupan mereka, seperti film-film futuristik yang pernah mereka tonton serta meminta tanggapan mereka mengenai khayalan teknologi yang ada di dalam film-film tersebut. Kemudian saya berikan juga contoh games sederhana yang berbasis augmented reality di telepon genggam saya. Beberapa anak langsung mencoba untuk mengunduhnya. Saya tayangkan juga video mengenai teknologi augmented realty cinema, seperti di bawah ini.

Mengapa saya memilih ini? Sederhana saja, anak-anak remaja pasti suka menonton film..hehe. Obrolan kami bertambah seru karena anak-anak kemudian banyak bertanya, apakah teknologi ini dan itu memang ada, dan lain sebagainya. Saya senang melihat ketertarikan mereka.

Di akhir pelajaran, saya berikan mereka tugas untuk membuat karangan mengenai teknologi masa depan khayalan mereka. Saya katakan kepada mereka, “seperti juga Leonardo Da Vinci yang bermimpi kelak manusia bisa terbang, dan kemudian melukis mimpinya dalam sebuah gambar yang kita kenal sekarang sebagai helikopter. Maka kalian boleh bermimpi apa saja. Tulis saja harapan kalian tentang sebuah teknologi masa depan. Karena, bisa jadi kelak menjadi kenyataan.”

Dan, berikut ini adalah video lainnya yang saya tayangkan kepada mereka.

Barangkali ada mereka yang beranggapan bahwa belajar tik tidak perlu, karena hanya mengajarkan penggunaan perangkat lunak saja. Bisa jadi begitu, jika memang hanya itu yang diajarkan. Oleh karena itu kita perlu mengubah pendekatan pengajaran. Minggu ini saya belajar bahwa siswa SMA pun tetap membutuhkan bimbingan.

Linux

Pertengahan bulan ini saya mulai mengajar di sebuah Sekolah Menengah Atas di Jakarta Timur. Mata pelajaran yang saya ampu adalah Teknologi Informasi dan Komunikasi. Laboratorium Komputer di sekolah ini keseluruhan komputernya menggunakan sistim operasi Linux. Saya mengajar kelas 10, yang terdiri dari 8 kelas dan kelas 11. Untuk kelas 11 dibagi dua dengan rekan guru TIK lainnya.

Di sekolah anak-anak menggunakan buku paket yang materi di dalamnya masih menggunakan sistim operasi Windows. Namun demikian itu tidak menjadi masalah. Untuk semester genap, siswa kelas 10 mulai belajar menggunakan aplikasi pengolah kata atau word processing. Program pengolah kata yang kami gunakan adalah Writer. Selain Writer ada juga Libre dan Zoho. Sedangkan untuk kelas 11 menggunakan program pengolah angka Calc. Kelas 12, belajar menggunakan program editing foto, yaitu Gimp.

Baik program office di Linux maupun di Windows memiliki tampilan yang serupa. Kita tidak akan kesulitan menggunakannya. Sedikit bereksplorasi tentu saja diperlukan ^-^.
Untuk program grafis vektor, seperti Corel Draw dapat digantikan dengan Inkscape. Dan Photoshop untuk editing foto dan gambar dapat menggunakan Gimp.

Berikut ini adalah lesson plan yang saya buat untuk pertemuan pertama siswa kelas 10. Projek pertama yang dibuat oleh anak-anak minggu kemarin.

Mata Pelajaran: TIK
Kelas: 10
Program: Writer

Pertemuan 1
1. Menjelaskan pengertian dan kegunaan program pengolah kata.
2. Menyebutkan contoh-contoh program aplikasi pengolah kata yang diketahui (Microsoft Word, Writer, dan lain-lain).
3. Menjelaskan perbedaan sistim operasi Windows dan Linux.
4. Menjalankan program OpenOffice.Writer.
5. Mengenal tampilan layar Writer.
6. Mengidentifikasi menu dan ikon Writer.
7. Membuat dokumen.
8. Menyisipkan fontwork gallery.
9. Mengubah atribut huruf (jenis, ukuran, dan warna huruf) serta Bold, Italic, dan Undeline.
10. Mengatur letak paragraf (kiri, kanan, tengah, rata kiri dan kanan)
11. Memberi latarbelakang warna atau foto (gambar) pada dokumen.
12. Menyimpan dokumen.

Untuk projeknya saya berikan kebebasan pada siswa untuk membuat cerita, puisi atau menyalin lirik lagu. Sebagai contoh:
pert1-kls10
Begitu contoh saya tampilkan di layar, siswa-siswi putih abu-abu itu secara refleks ikut bernyanti-nyanyi. Hehe, awalnya saya kira contoh latihan di atas itu terlalu kenakan untuk mereka. Ternyata urusan bersenandung itu tidak mengenal usia ya? “-”

Mata Pelajaran: TIK
Kelas: 11
Program: Calc

Pertemuan: 2
1. Menggunakan rumus Sum dan Fungsi Statistika
2. Menggunakan ikon Merge

Contoh 1:

Contoh 2:
lat-calc1