Category Archives: Materi Pengajaran

Belajar Statistik Melalui Game

Statistika adalah ilmu yang berkenaan dengan data. Data itu berupa angka yang dikumpulkan dan kemudian dikelompokkan. Kumpulan data ini dapat memberi informasi yang berarti mengenai suatu masalah.

Beberapa fungsi statistik yang sering digunakan adalah: menghitung penjumlahan (sum), menghitung nilai rata-rata (average), menghitung nilai terkecil (min) dan terbesar (max), menghitung nilai tengah (median) serta nilai yang paling muncul (mode) dalam suatu kumpulan data.

Paparan di atas mungkin sedikit terasa membosankan untuk didengar seorang anak. Dan tidak bisa disalahkan jika pelajaran di atas mudah terlupakan. Nah, ada cara mudah dan menyenangkan untuk mengenalkan perhitungan statistik. Salah satunya melalui game edukasi yang ada di internet. Di sana anak-anak dapat belajar sambil bermain. Melalui permainan anak-anak itu belajar untuk menentukan keputusan, memahami konsep serta membangun kepercayaan terhadap diri sendiri.

Coba ajak siswa Anda berkunjung ke sini.
ixl.
Di kategori Statistic, klik pilihan pertama, yaitu: calculate, mean, median, mode, and range.

Ajak siswa Anda untuk menjawab pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya biarkan mereka bereksplorasi. Jangan lupa, tugaskan mereka untuk membuat catatan setelah mereka menuntaskan permainannya. (Pada setiap kesalahan jawab yang dilakukan maka permainan ini memberikan penjelasannya).
statistic
Selamat bermain eh belajar maksudnya 🙂

Macet dan Matematika

Sambil menikmati kemacetan di belantara kota Jakarta, saya dan partner mengobrol. Salah satu hasil obrolan kami adalah ini: matematika.

Partner: “Apakah anak-anak sekarang tahu apa itu bilangan ganjil dan genap?”
Saya: “Bilangan ganjil yang jika dibagi 2 bersisa, dan bilangan genap jika dibagi dua habis.”
Partner kemudian menerangkan dengan membuat ilustrasi dengan kerikil-kerikil. “Jaman dulu, Aristoteles menerangkan hitungan seperti ini. Kerikil diurutkan sesuai jumlah bilangan. Satu kerikil untuk angka 1, dua kerikil untuk angka dua, dan seterusnya. Sekarang lihat, ada kerikil yang tidak berpasangan, kan? Hem, ganjil ya?”

Saya merasa sedikit geli sekaligus takjub. Iya juga, ya? Alangkah sederhananya. Namun saya yakin dengan cara ini anak-anak pasti cepat menyerap apa yang mereka pelajari.
Partner bilang, jaman dahulu Aristoteles menerangkan konsep hitungan kepada muridnya dengan menggunakan kerikil, karena itu yang ada. Dan jika cara itu sudah bagus kenapa harus diubah?

Ada lagi, bagaimana menerangkan bilangan komutatif? Partner menggambarkan seperti ini:

tanda panah merah menyatakan jika dibaca dalam format horisontal.
Ketika kerikil itu dijabarkan dalam bilangan maka tampak di gambar kerikil pertama terbaca 2,4,6 dan gambar kerikil di dua terbaca 3,6. Ternyata ketemu hasil yang sama, yaitu 6.
(Bilangan komutatif artinya kita bisa menukar angka dan jawabannya tetap sama)

Iseng saya bertanya, kenapa dia tidak mencoba menulis buku pelajaran? Jawabnya, “kalau aku yang bikin, bukunya pasti tipis :)”

FMSLogo

Beberapa hari ini saya sedang asyik mengubek-ubek mbah google untuk mencari software programming untuk anak-anak. Banyak yang menarik, salah satunya adalah FMSLogo atau yang kita kenal dengan Logo. Mengutip dari situs mereka di sini, Logo adalah bahasa pemrograman yang sederhana serta mudah dipelajari. Hemm… yakin nih? Kalau tidak percaya kita coba yuk ^_^

Oya, kalau selama ini anak-anak mungkin terbiasa dengan menggunakan sebuah software maka mengapa sekali waktu mengapa tidak kita tantang mereka untuk membuat sebuah program?

Konon, belajar Logo juga melatih siswa meningkatkan pengetahuan geometri, berbahasa, dan tentu ketrampilan dasar komputer seperti mengetik, menyalin dan meletakkan salinan, multitasking, dan lain sebagainya.

Oya, FMSLogo adalah program gratis, sehingga siapapun dapat mengunduhnya di internet tanpa harus membayar. Program ini dapat Anda unduh di sini.

Tutorial Logo dapat dibaca di sini.

Hal menarik dari Logo adalah sebuah ikon yang dinamai turtle. Turtle ini mengingatkan saya pada ikon Smallbasic (software programming dari Windows). Ternyata smallbasic memang mengadopsi dari Logo.

Sekilas Mengenal Perintah Sederhana
Perintah-perintah yang digunakan pada program Logo mudah dipahami, seperti diantaranya:
Forward, ini adalah perintah untuk maju. Tuliskan forward 100, jika kamu ingin turtle (ibaratkan turtle adalah nama robot kita) melangkah sejauh 100 hitungan.
Right, perintah untuk belok kanan.
Left, perintah untuk belok kiri

Untuk menentukan besaran derajat, kita dapat menggunakan jam sebagai bantuan.
Anggap di hadapan si turtle (robot) ada sebuah jam dinding. Pada jarum pendek angka 12 menunjukkan 0 derajat.
Jarum jam pendek di angka 3, berarti 90 derajat
Jarum jam pendek di angka 6, artinya 180 derajat
Jarum jam pendek di angka 9 artinya 270 derajat.

Nah, jika kamu ingin si turtle membuat bujur sangkar, maka perintahnya adalah sebagai berikut:

Forward 100
Right 90
Forward 100
Right 90
Forward 100
Right 90
Forward 100
Right 90

Apakah langkah di atas terlalu panjang? Jangan khawatir, kamu bisa menyingkatnya dengan menggunakan perintah “Repeat”

Repeat 4 [Forward 100 Right 90]

Mengapa 4?
Coba perhatikan kode program pertama. Ada berapa jumlah perintah forward dan Right? 4 kali, bukan?
Nah, perintah di atas sama artinya kita mengatakan seperti ini kepada komputer:
“Hai, komputer. Tolong donk kamu lakukan perintah maju 100 langkah dan belok kanan dengan sudut 90 derajat sampai 4 kali. (Jangan salah ya ^_^, tentu saja yang ini perintah tambahan yang kita sisipkan di dalam hati).

Kata komputer:
Oke. Kalau perintahmu benar, tentu aku tidak akan salah. Tapi kalau kamu salah mengetikkan perintah (salah mengetik misalnya) aku mogok, tidak mau jalan, karena aku tidak mengerti perintahmu.

Kalau perintah kita benar, maka sebuah bujur sangkar telah terbentuk. Mudah, bukan?

Coba pelajari lebih lanjut, kamu bisa berkreasi dengan membuat banyak model yang menarik. Kamu juga bisa melihat contoh karya dan tutorial dari youtube. Salah satunya ini:

sumber: di sini.

Operasi Hitung Matematika

Berapakah hasil perhitungan di bawah ini?

math2 copy
**
Sebelumnya, saya bukan guru matematika. Saya adalah guru TIK (Teknologi Informasi Komunikasi), dulu. Ketika mengajarkan komputer kepada siswa saya suka menyelipkan cerita atau pengetahuan lain yang dekat dengan keseharian mereka untuk contoh latihan. Pengetahuan itu saya peroleh dari membaca mata pelajaran lain, semisal sains, matematika, Seni dan Budaya, Bahasa Inggris, dan lain-lain (tidak melulu seputar teknologi). Tidak mendalam tapi terkadang cukup membantu.

Suatu saat saya harus mengajarkan operasi hitung dan rumus menggunakan program pengolah angka. Sambil memikirkan apa yang harus saya berikan kepada siswa saya iseng membuka buku matematika kelas 3 (atau 4? saya lupa) dari penerbit Erlangga. Setelah membolak-balik beberapa kali tiba-tiba mata saya tertuju pada topik yang menarik. Tepat. Inilah yang saya cari. Mau tahu? Begini kira-kira isinya:

Tingkatan pengerjaan hitung campuran.

( ) tanda kurung
^ pangkat
* perkalian
/ bagi
+ tambah
– kurang

Tingkatan tertinggi adalah yang berada di dalam tanda kurung. Jika tidak terdapat tanda kurung, urutan pengerjaan yang lebih dulu adalah tanda pangkat. Jika tidak ada tanda kurung dan pangkat, urutan pengerjaan yang lebih dulu adalah tanda kali. Urutan selanjutnya adalah pembagian, penjumlahan, dan pengurangan.

Maka, jika terdapat soal hitung campuran seperti di bawah ini, berapakah hasilnya?

4 x (5 + 7)= 48 atau
4 x (5 + 7)= 27 ?

Kembali kepada urutan operasi hitung di atas, maka yang pertama kali kita hitung adalah bilangan yang ada pada tanda kurung terlebih dahulu, baru kemudian perkalian. Jadi, jawaban yang benar adalah 48.

Pun demikian dengan soal di atas. Jadi, berapakah jawaban yang benar dari hitung campuran: 2 + 2 + 2 x 0?

Anda sudah tahu jawabnya :).

Membuat Poster

Dua hari lalu telepon genggam saya berbunyi. Isi pesannya bertanya program apakah yang bisa digunakan untuk membuat poster. Awalnya saya bingung, tak tercantum nama dan nomornya pun tak saya kenali. Tapi biasanya yang bertanya seperti ini murid dan saya ingat kalau anak-anak sering sekali mengganti nomor telepon genggam mereka :).

Hmm, program apa yang tepat untuk membuat poster?
Ada banyak program yang bisa digunakan untuk membuat poster. Program pengolah grafis seperti Corel Draw, Freehand, Inkscape, Photoshop seringkali digunakan. Namun batasan tepat dan tidak itu juga tidak perlu diberlakukan kaku. Artinya, kita bisa membuat poster dengan menggunakan program yang ada.

Seperti pertanyaan murid saya berikutnya “Kalau Corel draw apa sudah ada di komputer, Bu?” Maksudnya adalah apakah program itu sudah terinstal satu paket dengan Office. Corel Draw adalah program terpisah. Untuk menggunakannya tentu saja kita perlu membeli program itu terlebih dahulu. Saya menyarankan ia untuk menggunakan program pengolah kata seperti Word. Jika ia ingin menggambar sendiri ia bisa menggunakan Paint kemudian menyalin gambar itu ke dalam program pengolah kata.

Mengapa Word dan Paint yang saya sarankan? Karena saya tahu keduanya telah ia pelajari dengan baik. Corel pun sudah namun kendalanya adalah tidak semua komputer memasang program itu. Pengganti program Corel yang tidak berbayar juga ada, yaitu Inskcape. Kita dapat mengunduhnya secara gratis di internet. Tampilan dan menu-menunya serupa dengan Corel. Cukup mudah dan singkat penggunaannya.

Pada dasarnya kita tidak harus tergantung pada program tertentu. Ada banyak pilihan dan sedikit membutuhkan kreatifitas untuk membuat sebuah karya yang indah dengan program yang minimalis.

Belajar HTML

HTML singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML adalah bahasa pemformatan sederhana untuk membuat sebuah web. Dahulu untuk membuat sebuah web diperlukan pengetahuan dasar seperti HTML dan bahasa program lainnya. Dahulu si empunya web hanya memberikan informasi. Tidak ada interaksi dua arah.

Kemudian di tahun 2003, muncul istilah web 2.0. Istilah ini berkaitan dengan cara pandang baru bagaimana kita menggunakan internet. Jika sebelumnya internet bersifat satu arah maka di web 2.0 terjalin sebuah interaksi satu sama lain. Maka tak heran jika kemudian bermunculan banyak aplikasi layanan berbasis web, seperti situs jaringan sosial (Friendster), blog (blogger, multiply), disusul facebook, dan sebagainya. Di aplikasi-aplikasi ini kita dapat saling berinteraksi satu sama lain, seperti memberi komentar di sebuah web, menjalin pertemanan di situs jejaring sosial, dan lain-lain.

Menggunakan internet kemudian menjadi suatu hal yang menarik. Para pengembang layanan aplikasi menawarkan berbagai kemudahan fasilitas bagi user, sehingga siapapun, tanpa harus mengerti pemrograman, dapat menggunakan aplikasi tersebut. Sebagai contoh: Facebook, Blog, Twitter, dan lain-lain.

Lalu, apa perlunya belajar HTML? Bukankah telah banyak situs pengembang web gratisan?

Ya, itu betul. Tapi apa salahnya menggali potensi yang lebih besar dari pembuatan sebuah web yang sudah ada? Dengan bekal HTML Kamu bisa meng-customize web sendiri.

Ingin mengenal HTML? Nah, ada cara online untuk belajar HTML. Di sini kamu bisa langsung mempraktikkan dan melihat hasilnya sendiri. Coba klik di sini.

W3schools.com adalah pelajaran membuat HTML dari tingkat dasar sampai lanjut.

Untuk rekan guru, situs ini dapat menjadi rujukan bagi murid-murid Anda. Selamat belajar dan have fun 🙂

Referensi lainnya: lihat di sini.

Perbedaan Adobe Flash dan Flash Player

Adobe Flash dan Adobe Flash Player, apa bedanya?

Adobe Flash atau dikenal juga dengan macromedia Flash adalah program yang dapat digunakan untuk membuat gambar vektor atau animasi. Sedangkan Adobe Flash Player adalah nama program untuk menjalankan file animasi, film atau video.

Sederhananya, Adobe Flash digunakan untuk membuat file animasi yang kemudian dapat dibuatkan filmnya. Sedangkan Flash Player adalah program untuk menjalankan film (yang telah kita buat di Adobe Flash atau program animasi lainnya).

Jadi, kamu bisa membuat sebuah program animasi, seperti daun-daun berguguran, kapal yang diayun gelombang, burung bernyanyi, dan lain-lain (bisa dilihat di sini sebagai contoh). Atau kamu juga bisa membuat program permainan. Kemudian, program-program animasi itu dapat dilihat kembali dengan menggunakan program Flash Player. Atau, kamu juga bisa membuat sebuah video sederhana (video klip tentang musik, drama yang kamu buat dengan kawan-kawan di sekolah dan lain-lain. Kamu bisa melihat contohnya di sini) dapat menggunakan telepon genggam atau kamera dan peralatan elektronik lainnya (gadget). Video ini kemudian dapat kamu simpan dan jalankan kembali dengan menggunakan Flash Player.

Yuk, kita pelajari tahapan membuat sebuah video sederhana.

1. Mempersiapkan bahan dan alat yang dibutuhkan. Misalnya, kamu ingin membuat video mengenai Pengenalan Permainan Monopoli. Nah, apa sih yang ingin kamu tampilkan dalam video itu? Apakah hanya menampilkan alat dan bahan monopoli? Atau perlu ada suara?

Contoh:

Tema: Pengenalan Permainan Monopoli

Alat dan bahan yang dibutuhkan:

a. Mempersiapkan papan monopoli.

Membuat papan monopoli. Papan monopoli bisa dibuat secara manual atau dapat juga dengan menggunakan program grafis, seperti Corel Draw, Inkscape, dan program grafis lainnya.

b. Mempersiapkan kartu atau uang atau apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah permainan monopoli.

Membuat uang kertas Membuat uang kertas juga dapat dilakukan secara manual atau memanfaatkan program di komputer, seperti program grafis, dan lain sebagainya.

c. Skenario

Mempersiapkan skenario atau naskah untuk digunakan dalam proses rekaman

d. Kamera untuk merekam video

Mulailah merekam.

2. Jika sudah selesai, coba jalankan video yang telah kamu buat dengan menggunakan program Flash Player.

4. Jika ada isi dari video ingin diubah gunakan program editing untuk video.

Sementara ini dulu. Semoga cukup membantu.

Membuat Papan Monopoli

Ini untuk Hilda. Berikut ini adalah langkah membuat papan monopoli dengan menggunakan program grafis Corel Draw. Papan monopoli yang Ibu contohkan di bawah ini mempunyai ukuran 50 x 50 cm. Papan monopoli berbentuk bujur sangkar.

 

 

 

 

 

1. Buka program Corel Draw.

2. Untuk mengatur ukuran kertas dan mengubah satuan ukuran ke dalam sentimeter, caranya: Pilih menu Tools > Options. Akan muncul jendela Options. Klik menu Document di panel kiri. Kemudian Klik Page>Size. Pilih centimenters.

3. Masukkan  angka 50 untuk Width dan Height. Klik OK.

 

 

 

 

 

 

Berikutnya, untuk membuat petak-petak. Ada 4 petak di setiap sudut papan monopoli. Kita buat dengan ukuran 7×7 cm. Dan kotak berjumlah sembilan dengan ukuran 4×7 cm. Langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Klik Rectangle Tool. Buatlah sebuah kotak. Untuk mengatur ukuran kotak, pada toolbar Properties masukkan angka 7 untuk Width dan 7 untuk Height. Tekan Enter. Lalu letakkan kotak di sudut papan.

 

 

 

 

 

 

2. Dengan cara yang sama buat untuk kotak disampingnya dengan ukuran yang berbeda. Angka 4 untuk width dan 7 untuk Height.

 

 

 

 

 

 

3. Untuk membuat kotak judul yang berwarna, lakukan dengan cara yang sama. Ubah ukuran Heightnya menjadi 1. Beri warna, klik kotak warna yang ada di panel kanan.

 

 

 

 

 

 

4. Masukkan kotak judul ke dalam kotak berukuran 4×7 cm tadi.Jika ingin memasukkan teks, klik Text Tool dan ketikkan teks. Kemudian klik ikon Pick Tool dan klik, tahan serta geser mouse mengelilingi kotak.

 

 

 

 

 

 

5. Kemudian klik menu Arrange dan Pilih Group untuk menggabungkan semua objek.

 

 

 

 

 

 

6. Selanjutnya, salin kotak itu sejumlah yang kamu inginkan. Letakkan berjejer.

 

 

 

 

 

 

7. Jika kamu ingin mengedit warna kotak judul serta teks di dalamnya, klik kotak kemudian pilih menu Arrange. Pilih Ungroup All. Begitu seterusnya.

 

 

 

 

 

 

Group berguna untuk menggabungkan semua objek. Salah satu fungsinya untuk memudahkan jika objek ingin pindah.

Ungroup All, sebaliknya, berguna untuk memisahkan objek-objek yang telah digabungkan tadi. Fungsinya untuk mengedit objek yang ada.

Gunakan Copy dan Paste untuk memudahan pekerjaanmu. Selamat mencoba.

Storytelling dalam KBM

Ada yang membanggakan melihat anak-anak Indonesia saat ini, itulah ketika saya mengantarkan keponakan untuk mengikuti lomba storytelling tingkat Sekolah Dasar dan Menengah di LIA, tanggal 3 Desember lalu. Lomba storytelling ini memberikan tiga kriteria cerita, yaitu: cerita hewan, cerita rakyat, dan (satu lagi saya lupa).

Begitu memasuki kampus ini, suasana meriah menyambut saya. Beberapa anak-anak sekolah dasar dan menengah tampil dengan busana tradisional. Ada juga yang mengenakan kostum binatang. Yang lebih menakjubkan lagi adalah media dan perangkat yang mereka bawa untuk melengkapi lomba storytelling ini. Saya seperti melihat kesibukan guru mempersiapkan bahan ajar untuk murid-muridnya (smile).

Pemandangan yang sungguh memesona melihat anak-anak kecil begitu fasih berbahasa inggris, tampil percaya diri bercerita di depan khalayak umum. Saya seperti mendapatkan suntikan semangat melihat antusiasme anak-anak itu. Sebenarnya apa sih storytelling itu?

Storytelling adalah aktivitas bercerita dengan menggunakan berbagai media. Media tersebut bisa berupa boneka, ekspresi wajah dan gerakan tubuh, buku, dan lain-lain. Banyak manfaat yang bisa kita peroleh dari aktivitas storytelling ini, di antaranya adalah:
1. Materi pelajaran akan lebih mudah diserap.
2. Mengembangkan imajinasi anak.
3. Dapat disisipkan nilai-nilai moral.

Model storytelling ini saya yakin sudah banyak dilakukan di sekolah-sekolah. Selain manfaat yang dapat diperoleh seperti di atas, kegiatan belajar mengajar juga lebih menyenangkan. Guru dan murid dapat saling berinteraksi.

Selain manfaat seperti yang telah diuraikan di atas, ada juga kekurangan dari storytelling ini, salah satunya adalah kadang materi yang diberikan bisa melebar kemana-mana. Untuk itu guru atau sang pencerita harus memfokuskan diri pada materi yang akan diberikan.

Kebaikan dan kekurangan pada sebuah model kegiatan belajar tentu tidaklah seharusnya menjadi penghalang. Semakin banyak mencoba dan menerapkan kepada anak didik, kita akan semakin luwes dan memahami metode apa yang cocok untuk mereka.

Selamat bercerita Bapak/Ibu guru.

Menghapus Video di Youtube

Beberapa hari yang lalu murid saya bertanya cara untuk menghapus sebuah video dari akun youtube yang dia miliki. Berikut ini langkahnya:

1. Masuk ke akun youtube milikmu.
2. Klik tanda panah pada user akun yang muncul. Pilih My Videos.

3. Selanjutnya, beri tanda centang di kotak sebelah kiri pada file video yang ingin kamu hapus.
4. Klik ikon Delete.

5. Mudah, kan? 🙂

update:

Untuk tampilan Youtube yang baru, perintah Delete  ada di menu Actions. Lihat gambar berikut.