Category Archives: Kerajinan

Membuat Aplikasi Informasi Perusahaan

Aplikasi informasi perusahaan adalah software yang dijalankan dengan teknologi komputer dan internet untuk menunjang kegiatan operasional bisnis, sehingga produktivitas perusahaan meningkat.

Pada pertemuan ini siswa belajar membuat aplikasi informasi perusahaan. Aplikasi sederhana ini dibuat dengan menggunakan program Scratch. Konten di dalam aplikasi berisi informasi perusahaan secara singkat dan link yang berhubungan langsung ke blog atau pun media sosial. Aplikasi informasi perusahaan juga dilengkapi dengan game dan kuis. Berikut adalah panduan untuk membuat aplikasi perusahaan.

Contoh produk aplikasi perusahaan dapat lihat di sini

Alat dan bahan: komputer/smartphone dengan sistem operasi Android, program Appinventor.

  1. Masuk ke laman https://appinventor.mit.edu/
  2. Klik Create untuk memulai.
  3. Pilih menu Layout. Klik Horizontal Arrangement. Pada kolom Properties, pilih Fill parent di opsi Width. Dan beri tanda centang pada pilihan Visible. (Pilihan Fill parent dimaksudkan untuk melebarkan kotak horisontal agar penuh).
  4. Selanjutnya, pilih menu User Interface. Dan pilih Button. Pada kolom Properties, pilih Fill parent di opsi Width. Dan beri tanda centang pada pilihan Visible. Untuk pilihan AlignHorizontal pilih Center. Lakukan hal yang sama untuk 2 kotak disampingnya.
  5. Untuk mengunggah file gambar yang dibutuhkan, pilih Upload File pada kolom Media.
  6. Untuk memasukkan gambar, pilih menu ImagePicker. Pada kolom properties, isikan sebagai berikut: Width=20, Height=10; pilih gambar yang akan disisipkan pada kotak Image.
  7. Beri tanda centang pada kotak Visible.
  8. Untuk meletakkan gambar di tengah, pilih TextAlignment di kolom Properties.
  9. Ulangi langkah yang sama untuk memasukkan gambar di 2 kotak berikutnya.
  10. Lanjut besok… ngantuk 😀

PKWU Fase F (Kelas XI)

Berikut blog (jurnal harian) KBM PKWU Kelas XI tahun ajaran 2022-2023. Kurikulum yang digunakan adalah Kurikulum Merdeka. Aspek: Kerajinan.

Capaian Pembelajaran:

Pada akhir Fase E (Kelas X SMA/MA/Program Paket C) peserta didik mampu membuat produk kerajinan nusantara berdasarkan desain. Pembuatan desain melalui analisis kebutuhan, kelayakan pasar, eksplorasi bentuk, bahan, alat dan teknik, serta mempresentasikan secara lisan, visual, dan grafis. Pada fase ini, peserta didik mampu mengevaluasi dan memberikan saran terhadap produk kerajinan berdasarkan dampak lingkungan, budaya atau teknologi tepat guna.

Tujuan Pembelajaran:

  1. Mengidentifikasi desain produk kerajinan nusantara dan mancanegara berdasarkan nilai ergonomis, ekonomis, teknik, prosedur, display atau kemasan dan aspek pemasaran dari berbagai sumber.
  2. Menjelaskan desain produk kerajinan nusantara berdasarkan nilai ergonomis, ekonomis, teknik, prosedur, display atau kemasan dan aspek pemasaran dari berbagai sumber.
  3. Menentukan masalah yang ditemukenali pada produk kerajinan nusantara dan mancanegara melalui penerapan design thinking.
  4. Menyusun/membuat rancangan produk kerajinan nusantara dan mancanegara (visi, misi, dan tujuan perusahaan; struktur organisasi, logo dan filosofi logo, BMC, Analisa SWOT).
  5. Mengidentifikasi alat, bahan, dan teknik produk kerajinan nusantara dan mancanegara.
  6. Menghitung HPP produk kerajinan nusantara dan mancanegara.
  7. Menunjukkan produk kerajinan nusantara dan mancanegara (memasarkan/mempromosikan)
  8. Menilai produk kerajinan nusantara dan mancanegara.

Berikut adalah hasil karya siswa selama 1 fase dalam KBM PKWU. Jurnal dan tugas didokumentasikan ke dalam blog setiap kelompok. Sebagai kelengkapan dan kemudahan mengakses konten dalam penugasan dapat dilihat pada kelompok yang bertanda *.

Kelas XI A

Araara

Kelompok 1
Kelompok 3*
Viersies
Latama*
Carrd *

Qaestldc*

Amethsyt*

Daffodil’s*

Kelas XI B

  1. PayungNusantara*
  2. BantengBetawi
  3. Boomnesia
  4. Lambchai*
  5. AndahCrucial*
  6. Navilera
  7. Studyents
  8. Kitsune
  9. Navilera

Pertemuan 9: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.6 Menganalisis proses evaluasi hasil kegiatan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya non benda

4.6 Mengevaluasi hasil kegiatan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya non benda

Pada pertemuan ini siswa dibekali pengetahuan dan pemahaman dasar mengenai bahasa pemrograman HTML. Keterampilan HTML diberikan 3-4 kali pertemuan sampai proses uploading web dengan menggunakan hosting dan domain tidak berbayar.

Oya, hasil kegiatan usaha produk mereka dilaporkan dalam bentuk buku jurnal harian offline. Sementara portal web dimaksudkan untuk pembuatan profil perusahaan.

Berikut adalah portal web karya siswa. Klik langsung pada nama perusahaan untuk melihat portal web mereka.
Kelas X MIPA 1:
1. Utilis
2. Unixpy
3. Musalture
4. Synthart
5. 17Fied

Kelas X MIPA 2:
1. Dngcorp
2. Birdyz
3. Illimite
4. Wimm71
5. Erfolgvercorp
6. Gotamid

Kelas X MIPA 3
1. Zazels : Very good website 🙂
2. Ilucess
3. Authenticoolture
4. Anglur-selur
5. Borture
6.Ropalm

Kelas X MIPA 4
1. Taokbelanje
2.

Pertemuan 7: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.5 Memahami cara menentukan pemasaran produk kerajinan dengan inspirasi budaya non benda secara langsung

4.5 Memasarkan produk kerajinan dengan inspirasi budaya non benda secara langsung

KD 3.4 dilewatkan dahulu ya, karena saya belum menugaskan siswa untuk memproduksi barang. Catatan keuangan baru sebatas biaya yang mereka keluarkan untuk kegiatan harian. Jadi, lanjut ke tahapan kewirausahaan berikutnya yaitu strategi pemasaran.

Pada pertemuan ini setiap kelompok akan membuat portal web yang berisi profil perusahaan dan informasi mengenai produk yang mereka produksi dalam rangka mengenalkan dan memasarkan produk secara online. Oleh karena itu diperlukan pengetahuan mengenai pemrograman dasar untuk pembuatan web. Untuk kelas X siswa akan dikenalkan dengan HTML. Pengetahuan pembuatan web diberikan kurang lebih 4-5 kali pertemuan sampai proses uploading sehingga nantinya setiap kelompok akan memiliki domain sendiri. Untuk domain dan hosting cukup menggunakan yang tidak berbayar sebagai sarana berlatih dahulu.
Materi yang saya berikan di atas sifatnya opsional. Berhubung saya Guru TIK maka saya kira tak ada salahnya mengenalkan materi TIK juga :).

Alternatif bagi Bapak/Ibu Guru dari latar belakang mata pelajaran lain dapat menugaskan siswanya langsung untuk membuat blog dengan menggunakan mesin blog tidak berbayar seperti wordpress.com atau blogger.com. Caranya mudah kok. Saya yakin siswa-siswi Anda pasti bisa membuat blog sendiri. Tak beda jauhlah dengan membuat channel di youtube, akun di IG dll :).

Untuk materi HTML dapat juga dipelajari di situs w3schools di sini. Untuk proses uploading dapat di lihat di tulisan saya di sini.

Berikut adalah contoh portal web karya kakak kelas mereka.
1. Suvarnadvipa
2. Vorfreude
3. Etown
4. Evseffervescence
5. Triplec

Pertemuan 6: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.3 Menganalisis sistem produksi kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda dan material daerah sekitar berdasarkan daya dukung yang dimiliki oleh daerah setempat

4.3 Memproduksi kerajinan dengan inspirasi budaya berdasarkan daya dukung yang dimiliki oleh daerah setempat untuk kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda dan material dari daerah sekitar

Pada pertemuan ini setiap kelompok membuat sistim produksi produk kerajinan yang akan mereka buat dalam bentuk grafis. Sistim produksi berisi alat dan bahan yang diperlukan serta teknik atau prosedur untuk produk kerajinan tersebut.

Tahap selanjutnya adalah memproduksi produk yang akan dipamerkan dan dijual dalam kegiatan Entrepreneur Day.

Berikut adalah tugas pembuatan sistim produksi dalam bentuk grafis

Pertemuan 5: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.2 Memahami perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

4.2 Menyusun perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat ) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

Pada pertemuan ini masing-masing kelompok membuat rencana bisnis yang dijabarkan dalam model bisnis Lean Canvas.
Berikut adalah tugas kelompok
(foto menyusul ya, insya Allah)

Pertemuan 4: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.2 Memahami perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

4.2 Menyusun perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat ) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

Setiap kelompok membuat prototipe produk kerajinan yang telah mereka tetapkan dalam desain thhinking dalam bentuk 3D. Prototipe tersebut kemudian diposting dalam akun IG kelompok dilengkapi dengan deskripsi produk, nama anggota kelompok dan kelas.

Tujuan dipostingnya produk dalam akun IG bertujuan untuk melakukan tes pada target pasar. Tes (story tell) adalah tahapan ke-lima pada desain thinking.

Berikut adalah karya siswa prototipe produk kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda.

Pertemuan 2,3: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.2 Memahami perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

4.2 Menyusun perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat ) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

Masih di KD yang sama, Guru menjelaskan mengenai design thinking sebagai cara berpikir kreatif dan inovatif untuk memecahkan masalah. Siswa belajar merumuskan masalah yang ada di lingkungannya untuk kemudian dicarikan solusinya melalui produk yang akan dibuat.

Teori design thinking dapat dibaca di buku paket PKWU dari Penerbit Srikandi Empat kelas XI.

Pertemuan 1: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan)
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

Kompetensi Inti 4 (Keterampilan)
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.

Kompetensi Dasar:
3.1 Memahami karakteristik kewirausahaan (misalnya berorientasi ke masa depan dan berani mengambil risiko) dalam menjalankan kegiatan usaha
4.1 Mengidentifikasi karakteristik wirausaha berdasarkan keberhasilan dan kegagalan usaha

3.2 Memahami perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

4.2 Menyusun perencanaan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda (misal: cerita rakyat, mitos, simbol, tarian, pantun dan upacara adat ) yang meliputi ide dan peluang usaha, sumber daya, administrasi dan pemasaran

Pada pertemuan ini setelah Guru menjelaskan mengenai pembelajaran PKWU serta tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajaran ini maka ditentukan aspek yang akan dipelajari yaitu Kerajinan.

Seperti telah dipaparkan dalam silabus maka materi untuk kerajinan di semester ganjil kelas X adalah kerajinan dengan inspirasi budaya lokal non benda.

Setelah siswa mengetahui topik utama yang akan dipelajari maka siswa membentuk kelompok yang terdiri dari 6 anggota, yaitu:
1. CEO (Chief Executive Officer)
2. COO (Chief Operational Officer)
3. CTO (Chief Technical Officer)
4. CMO (Chief Marketing Officer)
5. CFO (Chief Financial Officer)
6. wakil penjualan

Pada pertemuan ini setiap kelompok juga diingatkan untuk membuat dokumentasi setiap pertemuan. Dokumentasi yang disertai dengan narasi ini harus dicatat dalam sebuah buku jurnal harian. Selain itu setiap kelompok juga mempersiapkan buku keuangan yang berisi catatan untuk setiap pengeluaran yang dikeluarkan dalam kegiatan pembelajaran, semisal biaya untuk membeli kertas gambar, sampai biaya pembuatan produksi produknya.
Siswa juga ditugaskan untuk mencari sumber dana sendiri. Sumber dana bisa diperoleh melalui penjualan botol bekas minuman, mengumpulkan majalah atau koran bekas, dan lain-lain.

Lanjut ke pertemuan berikutnya, Guru menceritakan kisah pelaku wirausaha. Guru meminta siswa mengidentifikasi karakter wirausahawan yang ada pada contoh pelaku wirausaha.

Karya Siswa: Laporan Evaluasi Kegiatan

Tahap akhir dari pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan pada semester gasal kemarin adalah membuat laporan evaluasi kegiatan usaha. Laporan merupakan dokumen tertulis tentang hasil pelaksanaan kegiatan yang telah dilakukan.

Pembuatan laporan evalasi kegiatan usaha ini sejatinya tidak sulit jika kita terbiasa membuat jurnal harian dari keseluruhan aktivitas usaha. Kamu cukup mengumpulkan semua data, dan dokumentasi penunjang kegiatan yang sudah ada.

Untuk tugas pembuatan laporan evaluasi kegiatan usaha ini siswa dibebaskan untuk memilih format laporan yang mereka sukai. Namun saya mengajarkan 2 format laporan, dalam bentuk jurnal harian dan laporan online yang diaplikasikan dalam bentuk portal web. Sementara untuk siswa kelas XI siswa hanya membuat dalam bentuk online, berupa portal web yang dibuat dengan menggunakan pemrograman HTML 5 dan CSS dengan menggunakan domain sendiri yang tidak berbayar.

Berikut adalah beberapa hasil karya laporan evaluasi kegiatan usaha siswa.

Kelas X MIPA 1
Jurnal Harian Perusahaan Svarnadvipa

Jurnal online Perusahaan Svarnadvipa
1. http://suvarnadvipaonline.000webhostapp.com/ atau klik di sini.

Tangkapan layar

Laporan evaluasi kegiatan usaha kelas X lainnya:
untuk melihat, langsung klik pada nama perusahaan mereka.
2. Sweetsatay
3. el-lyten
4. Avrakdavra
5. Naninanidome 

Kelas XI Portal web
Bengkel perut, klik di sini.

tangkapan layar