Category Archives: PKWU

PJJ Proyek #1

Dimulai sejak tanggal 19 Maret sekolah dan kantor di Jakarta diberlakukan work from home dan home learning atau Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Kegiatan WFH dan HL ini dimaksudkan untuk mencegah penyebaran virus corona yang sedang mewabah di seluruh negeri. Sebagai permulaan pembelajaran daring maka kemendikbud menyarankan agar pembelajaran diarahkan ke tema mengenai covid 19.

Jadi, inilah cerita mengenai projek pertama pembelajaran daring yang saya lakukan bersama siswa-siswi saya.

Pada proyek pertama ini saya memilih untuk memberi perhatian pada keterampilan kecakapan hidup. Namun sebelumnya selama 2 minggu saya menuntaskan materi yang sudah berjalan pada saat belum diberlakukan wfh dan hl. Saya menggunakan media youtube untuk merekam tutorial yang saya berikan dan zoom untuk menjelaskan materi pembelajaran. Kedua media ini dapat dilihat di youtube saya di sini.

Projek #1 saya namakan Life Skill. Projek ini saya berikan selama 3 minggu. Tujuan dari pembelajaran life skill #1 ini adalah untuk menstimulus siswa menggali kegemaran yang mereka miliki dan mungkin selama ini tidak memiliki cukup banyak waktu untuk melakukannya serta belajar mengungkapkannya dalam bentuk tulisan (literasi). Di minggu pertama siswa menceritakan kegiatan yang mereka lakukan selama seminggu mulai diberlakukannya PJJ. Kemudian mereka mendokumentasikan cerita itu dalam bentuk tulisan. Minggu kedua, siswa mengungkapkan kegiatan yang mereka lakukan dalam bentuk video. Kegiatan yang mereka lakukan boleh berbeda dari tema di minggu pertama. Mereka bisa mengkaitkan dengan kegiatan yang memiliki 4 aspek di dalam pembelajaran PKWU, yaitu kerajinan, pengolahan makanan, budidaya, dan rekayasa. Semisal, menjahit atau menggambar maka termasuk ranah Kerajinan. Untuk yang suka mengedit video, menggambar menggunakan perangkat gawai, membuat game, maka akan masuk ke dalam ranah Rekayasa. Di minggu ketiga, temanya adalah Melakukan Satu Kebaikan di Masa Pandemi Covid 19. Tujuannya untuk memunculkan rasa empati kepada lingkungan dan orang-orang sekitar yang terkena imbas covid 19.

Dan, inilah beberapa hasil karya mereka.

Minggu 1:

Minggu kedua:

  1. Ghaisani
  2. Zhea
  3. Dhevany
  4. Keila
  5. Ivanka

Minggu ketiga: Lakukan Satu Kebaikan

Itu adalah beberapa hasil karya siswa-siswa saya. Semuanya bagus dan keren-keren. Namun tentu saja tidak bisa ditampilkan semua. Terima kasih anak-anak.

Pandemi virus covid mengajarkan kita banyak hal mengenai nilai-nilai kecakapan hidup dan makna keberadaan kita di dunia. Empati, saling berbagi, tidak egois dan mengisi waktu luang dengan kegiatan-kegiatan yang positif akan menjadikan hidup kita lebih bermakna. Semoga wabah covid segera berlalu dan kita semua menjadi manusia yang lebih baik dari hari kemarin. Aamiin.

Belajar di Rumah

Untuk anak-anakku, sehubungan dengan adanya permasalahan trafik pada server SiPintar, maka penggunaan Sipintar saat ini dibatasi untuk pelaksanaan pembelajaran. Untuk tes online dan fitur ujian disarankan untuk menggunakan aplikasi lainnya. Dengan demikian maka pembelajaran jarak jauh Ibu akan alihkan kembali ke google classroom. Aplikasi youtube dan slideshare serta blog tetap dipakai.

Untuk materi slide dan panduan atau tutorial bisa diakses di slideshare di sini dan channel youtube di sana.

Untuk minggu depan, silakan unduh slide di bawah ini

dan tonton panduan membuat toko online #1 di sini

Selamat belajar.

Kelas XI – Strategi Promosi

Kompetensi Dasar

3.9 Menganalisis strategi promosi produk usaha bidang konversi energi.

4.9 Melakukan promosi produk usaha bidang konversi energi.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya.

Macam-macam media promosi:
brosur: terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit. Halamannya sering dijadikan satu (antara lain dengan stapler, benang, atau kawat), biasanya memiliki sampul, tapi tidak menggunakan hard cover.

Slide mengenai media promosi bisa dilihat di sini

Contoh media promosi untuk produk rekayasa

Free Web Hosting

Ketika kamu sudah membuat web dan kemudian ingin agar web dapat diakses secara online maka kamu membutuhkan server yang selalu terhubung dengan internet selama 24 jam/7 hari. Server ini bisa kamu sediakan sendiri atau yang lebih mudah adalah menyewa kepada perusahaan penyedia jasa layanan web (provider). Tentu saja, untuk keperluan ini kamu memerlukan biaya. Namun jangan khawatir karena saat ini ada banyak sekali web host yang bisa memberikan layanan gratis. Sebagai tahap awal, kamu bisa menggunakan web host gratis ini sebagai sarana belajar.

Beberapa web host gratis tersebut adalah:

  1. 000space
  2. byethost
  3. Myownfreehost
  4. Freewebhosts

Namun yang perlu diingat, menggunakan webhost gratis biasanya memiliki umur kedaluwarsa. Web kamu hanya bertahan sampai umur tertentu, biasanya kurang lebih 6 bulan. Setelah itu web kamu akan hilang. Jadi, jangan lupa untuk menyimpan file aslimu ya.

Game Brain vs Capital

Nah, supaya murid-murid tidak bosan, kali ini materi pembelajaran kewirausahaannya saya berikan melalui permainan. Untuk board game saya ambil dari sini. Nama permainannya adalah Brain vs Capital Game.

Game ini memang sebaiknya diberikan setelah siswa kita memiliki pengetahuan tentang design thinking dan model bisnis. Pada akhir permainan setiap kelompok akan menuliskan hasil permainan mereka yang dijabarkan dalam Kanvas Model Bisnis. Kanvas model bisnis bisa kita ganti dengan model bisnis Lean Canvas.

Oya, sebaiknya permainan ini disesuaikan dengan jenjang usia peserta. Jadi, untuk aplikasi ke murid, beberapa pertanyaan biasanya saya terjemahkan (bingung mencari padanan katanya, maksudnya supaya siswa mudah memaknai pertanyaan) secara sederhana agar mudah dipahami oleh mereka. Idealnya sih memang bikin sendiri pertanyaannya, tapi tak apalah, untuk percobaan pertama. Next time, kalau ibu gurunya udah lebih pintar dan punya waktu luang, bikin sendiri permainannya ya? 🙂

Berikut adalah dokumentasi kegiatan dan hasil permainan tahap #1

Computational Thinking

Computational thinking hanya untuk programmer? Tentu saja tidak. Berpikir komputasi atau computational thinking adalah keterampilan yang sejatinya harus dimiliki semua orang. Menurut Dr. Ir. M.M. Inggriani, computational thinking adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran yang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer. Secara singkat, melalui Computational Thinking, kita dapat mengembangkan proses berpikir yang melibatkan bagaimana memformulasikan sebuah permasalahan beserta solusinya.

Untuk lebih mudahnya, berpikir komputasi adalah pendekatan proses belajar untuk melatih keterampilan berpikir runut, sistematis dan kreatif. Berpikir komputasi adalah keterampilan hidup yang dapat mempermudah hidup kita. Berbagai pendekatan menyelesaikan masalah dalam computational thinking bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti membersihkan ruangan, bermain sudoku, merencanakan perjalanan dan lain-lain.

4 karakteristik dalam computational thinking adalah:

  1. Decomposition, memecah masalah yang lebih besar atau kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau sederhana.
  2. Pattern recognition, mencari atau menemukan pola/kesamaan antar masalah maupun dalam masalah tersebut.
  3. Abstraction, fokus pada informasi penting saja, dan mengabaikan detail yang kurang relevan.
  4. Algorithm, membangun langkah-langkah solusi terhadap masalah.

Dan karaketristik lain dari pemikiran komputasi adalah proses iterasi (pekerjaan yang berulang) “three As” yang didasarkan pada tiga tahap:

  1. Abstraction (Abstraksi): Problem formulation (Perumusan masalah);
  2. Automation (Otomasi): Solution expression (Ekspresi solusi);
  3. Analyses (Analisis): Solution execution and evaluation (Eksekusi dan evaluasi solusi).

Melalui pendekatan computational thinking maka kita dapat melihat proses atau tahapan berpikir seseorang. Mari kita berlatih 🙂

Pertama, siswa menentukan masalah terlebih dahulu. Misalnya: Cara membersihkan ruangan. Terserah caranya, mulai dari mana dulu. Bisa dari menentukan definisi terlebih dahulu, scope (ruang lingkup), how to, target, dan lain-lain.

Cara membersihkan ruangan.

Untuk membersihkan ruangan maka kita harus memahami denifisi kata bersih. Bersih itu rapi, barang diletakkan di tempatnya, tidak ada kotoran, debu, atau bakteri, tidak ada barang tercecer atau tergeletak sembarangan. Ukuran ruangan yang ingin dibersihkan sebesar apa (scope), apakah seluas ruang keluarga, ruang makan, ruang tamu, atau ruang tidur. Kalau ruang tidur, apakah sendiri, atau berbagi dengan adik atau kakak. Berikutnya adalah (how to), apakah meminta tolong asisten rumah tangga, kakak/adik atau saudara untuk membersihkan, lalu membersihkannya bisa mulai dari barang yang kecil dahulu. Target untuk membersihkan ruangan 4 jam (seberapa lama?), dan ruangan sudah bersih, semua barang tertata apik dan berada di tempatnya serta wangi (seberapa bersih).

Dalam kasus dia atas, abstraksinya adalah masalah ruangan kotor. Oleh karena itu perlu dibersihkan. Ruangan berantakan karena barang-barang berserakan, maka perlu dibereskan. Analisis itu mengenali pola. Pola ruangan bersih seperti apa. Pola ruangan kotor seperti apa. Pattern recognition itu mengenali pola, yaitu pola bersih dan kotor.

Jangan khawatir, dalam proses ini tidak ada benar atau salah pun tidak perlu jawaban produk yang ingin dihasilkan. Berikut adalah beberapa karya siswa.

Pertemuan 9: Pengolahan Makanan #2018

Kelas: XI
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Pengolahan Makanan Khas Daerah

Kompetensi Dasar

3.5 Menganalisis laporan kegiatan usaha pengolahan makanan khas asli daerah (orisinil) dari bahan pangan nabati dan hewani

4.5 Menyusun laporan kegiatan usaha pengolahan makanan khas asli daerah (orisinil) dari bahan pangan nabati dan hewani

Pada pertemuan ini siswa dibekali pengetahuan dan pemahaman dasar mengenai bahasa pemrograman HTML5 dan CSS. Keterampilan HTML diberikan 3-4 kali pertemuan. Setiap kelompok akan mengedit toko online dengan menggunakan aplikasi blogger.  Sebagai gambaran, contoh toko online karya siswa yang paling baik dan lengkap semua fitur-fiturnya, silakan klik di sini.

Hasil kegiatan usaha produk mereka dilaporkan dalam bentuk buku jurnal harian offline.

Berikut adalah toko online karya siswa. Klik langsung pada nama perusahaan untuk melihat karya mereka.

Kelas XI MIPA 1

    1. Pallayum
    2. Sakafoodies
    3.  

 

 

 

 

 

 

 

 

Kelas XI MIPA 2

 

 

 

 

  1. Savory

Bazar dan Pameran

Puncak dari semua tahapan pembelajaran mapel PKWU yaitu bazar dan pameran. Rencananya, saya ingin memasukkan program Entrepreneur day di setiap akhir semester (atau setiap tahun. Masih dipertimbangkan dahulu 🙂 ). Tujuan acara Enterpreneur day ini untuk menampilkan baik produk jadi (untuk aspek: kerajinan, budidaya, dan pengolahan) serta prototipe produk (untuk aspek rekayasa) yang telah dipersiapkan siswa dalam satu semester.

Dalam pameran ini akan ditampilkan seluruh tahapan belajar PKWU yang bisa diwakili oleh satu kelompok di satu stand pameran untuk setiap kelas. Tentu disertai produk mereka juga (baik yang dimaksudkan untuk dipamerkan dan juga dijual).

Selepas bazar maka setiap kelompok menuntaskan laporan keuangan dan mengumpulkan laporan evaluasi kegiatan usaha sebagai penutup mata pelajaran PKWU di semester ganjil.

Berikut ini adalah suasana kegiatan entreprenur day yang telah dilaksanakan di lingkungan sekolah pada hari Jumat tanggal 30 November 2018. Kegiatan diikuti oleh siswa kelas X dan XI.

Pertemuan 9: Kerajinan #2018

Kelas: X
Semester: Ganjil
TA: 2018-2019
Aspek: Kerajinan

Kompetensi Dasar:
3.6 Menganalisis proses evaluasi hasil kegiatan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya non benda

4.6 Mengevaluasi hasil kegiatan usaha kerajinan dengan inspirasi budaya non benda

Pada pertemuan ini siswa dibekali pengetahuan dan pemahaman dasar mengenai bahasa pemrograman HTML. Keterampilan HTML diberikan 3-4 kali pertemuan sampai proses uploading web dengan menggunakan hosting dan domain tidak berbayar.

Oya, hasil kegiatan usaha produk mereka dilaporkan dalam bentuk buku jurnal harian offline. Sementara portal web dimaksudkan untuk pembuatan profil perusahaan.

Berikut adalah portal web karya siswa. Klik langsung pada nama perusahaan untuk melihat portal web mereka.
Kelas X MIPA 1:
1. Utilis
2. Unixpy
3. Musalture
4. Synthart
5. 17Fied

Kelas X MIPA 2:
1. Dngcorp
2. Birdyz
3. Illimite
4. Wimm71
5. Erfolgvercorp
6. Gotamid

Kelas X MIPA 3
1. Zazels : Very good website 🙂
2. Ilucess
3. Authenticoolture
4. Anglur-selur
5. Borture
6.Ropalm

Kelas X MIPA 4
1. Taokbelanje
2.