Author Archives: admin

Guru Mengajar dan Mendidik

Guru dalam kamus Besar Bahasa Indonesia adalah mereka yang profesinya mengajar. Sedangkan mengajar, yang berasal dari kata ajar berarti petunjuk yg diberikan kepada orang supaya diketahui. Mengajar sendiri artinya memberi pelajaran.

Menteri Pendidikan Daoed Jusuf dahulu pernah mengatakan bahwa ada tiga tugas utama seorang guru, yaitu tugas profesional, tugas manusiawi, dan tugas kemasyarakatan.

Tugas profesional berkaitan dengan mentransfer ilmu atau membagi ilmu pengetahuan yang dimilikinya kepada orang lain. Tugas manusiawi dan kemasyarakatan berhubungan dengan interaksi sosial di dalam masyarakat, etika, dan sopan santun.

Artinya guru tidak sekedar mengajar tapi yang utama ia juga mendidik. Mendidik yang asal katanya didik, dalam KBBI mempunya arti memelihara dan memberi latihan (ajaran, tuntunan, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran.

Seorang guru harus mampu melaksanakan ketiga tugas itu secara bersama-sama. Selain mengajar ia harus mampu menjadi tauladan yang baik, membangun semangat serta senantiasa memberikan dorongan, selaras dengan ungkapan Bapak Pendidikan Nasional Indonesia, KI Hajar Dewantara, berikut ini:

“ing ngarsa sung tulada, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani”.

Artinya: di depan (guru) memberi contoh, di tengah (guru) memberi semangat, di belakang (guru) memberikan dorongan.

1. Guru mengajar
Guru bertugas untuk membagi ilmu pengetahuan yang dimilikinya kepada orang lain. Seorang guru yang baik adalah mereka yang dapat menjelaskan sesuatu hal yang rumit dengan cara yang sederhana dan mudah dipahami oleh orang lain. Seorang guru juga dituntut untuk terus belajar sepanjang hayat.

2. Guru sebagai tauladan
Seorang anak belajar dari apa yang ia lihat, dengar, dan baca. Ingat film Pay it Forward? Pesan dalam film itu sangat sederhana, bahwa kebaikan yang kita lakukan kepada orang lain akan menular, demikian juga dengan keburukan. Di dalam masyarakat perilaku baik seseorang akan memberi pengaruh kepada orang-orang di sekitarnya, menginspirasi orang lain juga untuk berbuat kebaikan. Dalam hal ini guru mempunyai pengaruh yang sangat besar untuk anak didiknya. Apa yang dilakukan, dikatakan seorang guru akan menjadi cermin bagi si anak untuk berkaca.

Ada cerita bagus dari buku “Tak Sengaja Menjadi Guru”, ialah ketika seorang guru mengetahui muridnya melakukan plagiarisme. Ted Fitts nama guru itu menunjukkan bahwa dia tidak bersedia mengadakan kompromi-etika di hadapan ayah murid itu yang seorang pengacara. Baginya, saat masalah moral penting terlibat, maka seorang guru harus teguh dengan apa yang harus dilakukan.

Seorang guru adalah mereka yang dapat bersikap lembut, hangat sekaligus tegas.

2. Guru sebagai motivator dan dinamisator
Masih dalam buku yang sama “Anak-anak perlu bantuan dalam membaca dan matematika, tetapi mereka juga lebih membutuhkan bantuan dalam kehidupan mereka. Mereka membutuhkan imajinasi dan kepercayaan diri.”

Setiap hari anak-anak berada di sekolah bersama guru mereka. Guru yang menemani ketika mereka belajar. Guru adalah orang yang paling tahu perkembangan anak didik mereka dari hari ke hari. Sebuah proses belajar lebih berharga dari sekedar pencapaian akhir. Ada sebuah cerita bagus dari seorang siswa bernama Sonny di sini. Kisah ini menggambarkan bahwa menyuntikkan semangat belajar dalam diri siswa bukanlah hal yang remeh. Kita mungkin tidak pernah menyadari bahwa hal sederhana yang kita berikan kepada murid-murid dapat membuat perubahan untuk kehidupan mereka kelak.

Semoga kelak, harapan kita di atas dapat terwujud dalam sebuah sistem pendidikan yang berjalan lebih baik. Pendidikan yang tidak sekedar meng-agungkan angka sebagai barometer keberhasilan. Pintar saja tidak cukup tanpa dibekali dengan nilai-nilai moral dan etika yang baik. Dan sekali lagi, saya tak bosannya mengutip kalimat Hellen Keller ini.

“Memiliki pengetahuan berarti mengerti tujuan yang benar dan salah, mengerti hal-hal yang mulia dan yang hina.” (Helen Keller).”

Membuat Poster

Dua hari lalu telepon genggam saya berbunyi. Isi pesannya bertanya program apakah yang bisa digunakan untuk membuat poster. Awalnya saya bingung, tak tercantum nama dan nomornya pun tak saya kenali. Tapi biasanya yang bertanya seperti ini murid dan saya ingat kalau anak-anak sering sekali mengganti nomor telepon genggam mereka :).

Hmm, program apa yang tepat untuk membuat poster?
Ada banyak program yang bisa digunakan untuk membuat poster. Program pengolah grafis seperti Corel Draw, Freehand, Inkscape, Photoshop seringkali digunakan. Namun batasan tepat dan tidak itu juga tidak perlu diberlakukan kaku. Artinya, kita bisa membuat poster dengan menggunakan program yang ada.

Seperti pertanyaan murid saya berikutnya “Kalau Corel draw apa sudah ada di komputer, Bu?” Maksudnya adalah apakah program itu sudah terinstal satu paket dengan Office. Corel Draw adalah program terpisah. Untuk menggunakannya tentu saja kita perlu membeli program itu terlebih dahulu. Saya menyarankan ia untuk menggunakan program pengolah kata seperti Word. Jika ia ingin menggambar sendiri ia bisa menggunakan Paint kemudian menyalin gambar itu ke dalam program pengolah kata.

Mengapa Word dan Paint yang saya sarankan? Karena saya tahu keduanya telah ia pelajari dengan baik. Corel pun sudah namun kendalanya adalah tidak semua komputer memasang program itu. Pengganti program Corel yang tidak berbayar juga ada, yaitu Inskcape. Kita dapat mengunduhnya secara gratis di internet. Tampilan dan menu-menunya serupa dengan Corel. Cukup mudah dan singkat penggunaannya.

Pada dasarnya kita tidak harus tergantung pada program tertentu. Ada banyak pilihan dan sedikit membutuhkan kreatifitas untuk membuat sebuah karya yang indah dengan program yang minimalis.

Lesson Plan (KTSP)

“Lesson Plan merupakan siklus pertama dari sebuah proses belajar-mengajar yang profesional.” ~ Gurunya Manusia, Munif Chatib.

Pekerjaan guru adalah sebuah profesi. Karena itu seorang guru harus profesional dalam bekerja. Profesional berarti setiap tahap pekerjaan dapat diukur. Dan bukti kinerja seorang guru adalah dokumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) atau lesson plan. Lesson plan adalah perencanaan yang dibuat oleh guru sebelum mengajar.

Apa sih keuntungan membuat lesson plan?
1. Rencana pengajaran pada jenjang kompetensi secara otomatis tercatat dan dapat diarsipkan.
2. Record (arsip) lesson plan akan menjadi bekal guru yang bersangkutan dan dapat digunakan-dengan penyempurnaan-pada tahun ajaran berikutnya.
3. Dengan adanya lesson plan, kualitas guru saat mengajar akan terkontrol dan tercatat dalam rapor kualitas lesson plan guru.
4. Dengan adanya lesson plan, kualitas pembelajaran di kelas yang berhubungan dengan hasil prestasi akademik siswa akan dapat terukur.
5. Dengan adanya lesson plan, guru akan punya waktu perencanaan sebuah topik pembelajaran tentang bagaimana sebuah topik disampaikan dengan baik dan menarik.

Ketentuan Lesson Plan
Lesson plan adalah dokumen yang terpisah dari dokumen silabus, karena strategi dalam lesson plan sangat beragam dan bergantung pada kreativitas guru serta kondisi kemampuan siswa.

Teorinya, jika dalam silabus sebuah matpel semester pertama terdapat empat kompetensi dasar dan semester kedua terdapat tiga kompetensi dasar, maka guru sejogyanya membuat tujuh lesson plan.

Kerangka Lesson Plan
Tahap dasar membuat lesson plan adalah kerangka lesson plan. Bentuk lesson plan menurut Munif Chatib adalah bebas. Tidak ada lesson plan yang salah yang ada adalah mungkin lesson plan yang lebih lengkap.

Lesson plan dapat menjadi tiga dokumen terpenting bagi guru:
1. Dapat menjadi Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Hal ini berkaitan dengan strategi mengajar yang berhubungan dengan pencapaian indikator hasil belajar dalam silabus.
2. Dapat menjadi buku ajar, sebagai panduan siswa untuk mengikuti pelajaran setiap bidang studi.
3. Dapat menjadi buku populer. Hal ini berkaitan dengan artikel-artikel pendidikan yang berasal dari special moment yang tertulis pada setiap lesson plan.

Struktur dan Bentuk Lesson Plan
Struktur dan bentuk lesson plan yang kreatif
1. Header atau pembuka terdiri dari identitas dan silabus.
2. Content (isi) terdiri dari:
a. Apersepsi (zona alfa, warmer, pre-teach, dan scene setting)
b. Startaegi mengajar
c. Prosedur aktivitas
d. Teaching aids
e. Sumber belajar
f. Proyek
3. Footer atau penutup, terdiri dari rubrik penilaian dan komentar guru. Koemntar guru dapat berupa masalah, ide baru, dan momen spesial.

smber: Gurunya Manusia, Munif Chatib

Berikutnya, saya ingin mencoba membuat RPP kreatif dari Gurunya Manusia, Pak Munif Chatib ini. Nanti dulu ya, baca-baca dulu dan semoga saya bisa menuliskannya kembali di sini 🙂

Pemutakhiran NUPTK

NUPTK atau Nomor Unik Pendidik dan Tenaga Kependidikan adalah nomor identitas yang bersifat nasional untuk seluruh PTK (Pendidik dan Tenaga Kependidikan). NUPTK terdiri dari 16 angka yang bersifat tetap karena NUPTK yang dimiliki seorang PTK tidak akan berubah mesikupun yang bersangkutan telah berpindah tempat mengajar atau terjadi perubahan data periwayatan.

NUPTK diberikan kepada seluruh PTK baik PNS maupun Non-PNS sebagai Nomor Identitas yang resmi untuk keperluan identifikasi dalam berbagai pelaksanaan program dan kegiatan yang berkaitan dengan pendidikan dalam rangka peningkatan mutu pendidik dan tenaga kependidikan. (Sumber: http://psdmp.kemdiknas.go.id/index.php/nuptk)

Pada tahun 2012 ini BPSDMP (Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Pendidikan) dan PMP (Penjaminan Mutu Pendidikan) akan melakukan program pemutakhiran data NUPTK. Maka, bagi Anda yang telah memiliki NUPTK dan masih aktif mengajar diharapkan segera melakukan registrasi ulang yang dapat dilakukan di tingkat Kabupaten, Kecamatan, maupun sekolah mulai bulan Mei 2012. Jika Anda tidak melakukan pemutakhiran data NUPTK yang telah dimiliki akan dinyatakan tidak aktif.
Untuk mengecek status data NUPTK Anda, silahkan klik di sini atau masuk ke URL: http://nuptk.kemdikbud.go.id

Belajar HTML

HTML singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML adalah bahasa pemformatan sederhana untuk membuat sebuah web. Dahulu untuk membuat sebuah web diperlukan pengetahuan dasar seperti HTML dan bahasa program lainnya. Dahulu si empunya web hanya memberikan informasi. Tidak ada interaksi dua arah.

Kemudian di tahun 2003, muncul istilah web 2.0. Istilah ini berkaitan dengan cara pandang baru bagaimana kita menggunakan internet. Jika sebelumnya internet bersifat satu arah maka di web 2.0 terjalin sebuah interaksi satu sama lain. Maka tak heran jika kemudian bermunculan banyak aplikasi layanan berbasis web, seperti situs jaringan sosial (Friendster), blog (blogger, multiply), disusul facebook, dan sebagainya. Di aplikasi-aplikasi ini kita dapat saling berinteraksi satu sama lain, seperti memberi komentar di sebuah web, menjalin pertemanan di situs jejaring sosial, dan lain-lain.

Menggunakan internet kemudian menjadi suatu hal yang menarik. Para pengembang layanan aplikasi menawarkan berbagai kemudahan fasilitas bagi user, sehingga siapapun, tanpa harus mengerti pemrograman, dapat menggunakan aplikasi tersebut. Sebagai contoh: Facebook, Blog, Twitter, dan lain-lain.

Lalu, apa perlunya belajar HTML? Bukankah telah banyak situs pengembang web gratisan?

Ya, itu betul. Tapi apa salahnya menggali potensi yang lebih besar dari pembuatan sebuah web yang sudah ada? Dengan bekal HTML Kamu bisa meng-customize web sendiri.

Ingin mengenal HTML? Nah, ada cara online untuk belajar HTML. Di sini kamu bisa langsung mempraktikkan dan melihat hasilnya sendiri. Coba klik di sini.

W3schools.com adalah pelajaran membuat HTML dari tingkat dasar sampai lanjut.

Untuk rekan guru, situs ini dapat menjadi rujukan bagi murid-murid Anda. Selamat belajar dan have fun 🙂

Referensi lainnya: lihat di sini.

Permainan outdoor

Senin kemarin saya mendapat panggilan interview dari sebuah sekolah alam di daerah Pondok Gede. Tepatnya Bekasi, Jawa Barat. Di tengah perjalanan saya sudah mulai ragu. Tapi, saya sudah setengah jalan. Untuk menuntaskan rasa penasaran sebaiknya saya teruskan saja.

Sambil menunggu interview saya mengobrol. Interview mulur sampai satu jam. Selanjutnya kami diajak berkeliling. Interview? Belum. Setelah orientasi lapangan kami diberi latihan fisik berupa permainan. Atau bisa kita kenal dengan istilah ice breaker.

Nah, ini yang ingin saya ceritakan. Jadi, hari itu kami melakukan berbagai permainan. Selanjutnya mengikuti beberapa tes: membaca al-qur,an; interview, dll. Namun saya tidak mengikuti tes-tes itu. Saya memutuskan untuk mengundurkan diri. Waktu yang ditempuh dari rumah ke sekolah ini dalam kondisi lalu lintas tergolong lancar adalah 2 jam lebih. Saya tidak bisa membayangkan lalu lintas itu pada saat jam sibuk, apalagi saya melalui daerah yang rawan kemacetan, belum lagi beberapa pasar yang harus dilewati. Bisa jadi saya membutuhkan waktu sekitar 3 jam untuk menuju ke sekolah ini. Wow, saya harus realistis, bukan?

Kembali ke permainan. Beberapa games yang kemarin diperkenalkan dapat diberikan kepada murid. Permainan dapat diberikan kepada siswa dengan berbagai tujuan. Pertama, sebagai pencair suasana, sehingga anak dapat menerima pelajaran dengan rasa senang tanpa diliputi oleh ketakutan. Kedua, menumbuhkan pendidikan karakter kepada anak, karena melalui permainan mereka belajar untuk bekerjasama, bertoleransi, dan sifat-sifat sosial lainnya. Ketiga, melatih fisik dan ketahanan mental. Permainan juga dapat dijadikan cara untuk membangkitkan semangat atau mengusir kebosanan di tengah-tengah seminar atau pembelajaran. Atau sebaliknya sebagai langkah untuk menarik perhatian pembelajar.

Permainan-permainan sederhana seperti bertepuk tangan dengan berbagai variasi adalah salah satu cara yang sering digunakan guru (instruktur) untuk menarik perhatian siswa didik. Guru berteriak di depan kelas tentu bukan jamannya lagi. Memanfaatkan seluruh jalur yang digunakan si anak untuk menangkap informasi, seperti: pendengaran, penglihatan, dan gerakan, adalah langkah yang paling efektif. Berbagai gerakan bisa kita ciptakan sendiri. Seperti ini misalnya.

1. Meminta Perhatian
Guru bertanya kepada siswa “Are you ready?”
Siswa membalasnya dengan meragakan gerakan menekuk tangan kiri dan menariknya ke belakang sambil meneriakkan kata “Yes”. Dan gerakan yang sama untuk tangan kanan. Berikutnya, melompat setinggi mungkin sambil berteriak “I’m ready”

2. Bermain dalam Lingkaran
Siswa membentuk lingkaran. Siswa berjalan mengelilingi lingkaran sambil menyanyikan sebuah lagu. Jika guru memberi aba-aba, 4 kelompok. Maka setiap siswa harus segera mencari teman sampai terkumpul 4 orang. Yang tidak mendapatkan kelompok (kurang atau lebih) dapat diberi konsekuensi, berupa menyanyi, menari, berpuisi, dan lain-lain. Permainan dilanjutkan dengan perintah yang berbeda-beda, bisa 3, 2, 6 kelompok, dan seterusnya.

3. Hitam dan Hijau
Siswa dibagi menjadi 2 baris. Beri nama untuk masing-masing baris. Misalnya satu baris bernama Hitam, lainnya Hijau. Anak-anak berdiri berhadapan dengan lawan mereka. Minta mereka mengingat nama teman yang ada di hadapannya. Jika guru menyebut baris Hitam, maka anak yang berada di dalam barisan hitam harus berlari dan sebaliknya anak yang berada di dalam barisan hijau harus mengejar teman yang ada di depannya tadi. Berikutnya, jika guru meniupkan bunyi pluit 3 kali maka semua anak harus diam menjadi patung. Pluit berbunyi satu kali maka semua anak dapat melanjutkan berlari. Dan pluit panjang semua anak harus kembali ke barisan mereka masing-masing. Kelompok yang menang adalah yang berhasil menangkap kawannya. Untuk menangkap kawan cukup ditepuk saja. Untuk kelompok yang kalah seperti biasa ada konsekuensinya.

4. Rubah, Pemburu, dan Banjir
Bagi setiap siswa ke dalam 3 kelompok. 3 kelompok itu terdiri dari 2 anak menjadi pohon dan satu anak menjadi rubah. Minta 2 anak yang menjadi pohon untuk meletakkan tangan mereka di bahu masing-masing kawannya sehingga kedua tangan sejajar dan bertemu. Anak yang menjadi rubah berjongkok di bawah tangan yang berfungsi sebagai pohon.

Jika guru memberi perintah “Pemburu” maka setiap anak yang menjadi rubah harus berlari dan mencari pohon lain. Pohon tetap diam di tempat.

Pohon harus bergeser dan mencari rubah yang baru jika guru memberi perintah “banjir”. Rubah tetap diam di tempat.

Yang ketiga, jika guru memerintahkan kata “Rubah” maka salah satu anak yang menjadi pohon di setiap kelompok hars berganti posisi dengan rubah.

5. Sumo
Bagi siswa menjadi 2 baris. Anak-anak berada dalam posisi kuda-kuda dengan kedua kaki ditekuk. Jika pluit berbunyi satu kali minta anak-anak melangkahkan kaki kanan ke depan dengan bergaya seperti sumo ketika hendak bergulat sambil meneriakkan kata “Ha”. Pluit kedua berbunyi melangkahkan kaki kiri ke muka dengan meneriakkan “Tji”. Terakhir tarik tangan kanan ke hadapan kuda-kuda sampai menyentuh lantai dan teriakan “Ki”. Terakhir, minta anak-anak maju dan saling memegang bahu kanan kawannya. Sebelumnya beritahu mereka bahwa mereka boleh mendorong kawannya sampai di batas akhir baris. Namun sebelumnya peringatkan kepada mereka bahwa mereka tidak boleh melukai kawannya. Latihan ini hanya dimaksudkan untuk melihat bagaimana setiap anak merespon dirinya dalam sebuah situasi.
(Sebaiknya diberikan untuk anak-anak di usia yang lebih besar)

Latihan dan permainan di atas adalah beberapa yang saya ingat. Bapak Ibu guru dapat menerapkan dan memilah permainan yang dirasa cocok untuk diterapkan pada siswa didik Anda.

Saya pun yakin Sekolah Alam di Bekasi ini pasti tidak keberatan saya menuliskan permainan-permainan yang mereka berikan kepada kami kemarin. Seperti yang bapak Imam bilang saat itu, bahwa hidup kita akan lebih bermakna jika kita mau berbagi kepada orang lain. Maka, sedikit cerita dan pengalaman di atas semoga bisa memberi manfaat kepada kita semua. Amin.

Omong-omong, rasanya badan saya ringsek seharian itu setelah berlarian ke sana kemari.. hehe. Terima kasih untuk rekan-rekan di Sekolah Alam Natur Islam yang telah memberi kesempatan kepada saya untuk mencoba peluang ini. Semoga sukses untuk Anda semua.

Perbedaan Adobe Flash dan Flash Player

Adobe Flash dan Adobe Flash Player, apa bedanya?

Adobe Flash atau dikenal juga dengan macromedia Flash adalah program yang dapat digunakan untuk membuat gambar vektor atau animasi. Sedangkan Adobe Flash Player adalah nama program untuk menjalankan file animasi, film atau video.

Sederhananya, Adobe Flash digunakan untuk membuat file animasi yang kemudian dapat dibuatkan filmnya. Sedangkan Flash Player adalah program untuk menjalankan film (yang telah kita buat di Adobe Flash atau program animasi lainnya).

Jadi, kamu bisa membuat sebuah program animasi, seperti daun-daun berguguran, kapal yang diayun gelombang, burung bernyanyi, dan lain-lain (bisa dilihat di sini sebagai contoh). Atau kamu juga bisa membuat program permainan. Kemudian, program-program animasi itu dapat dilihat kembali dengan menggunakan program Flash Player. Atau, kamu juga bisa membuat sebuah video sederhana (video klip tentang musik, drama yang kamu buat dengan kawan-kawan di sekolah dan lain-lain. Kamu bisa melihat contohnya di sini) dapat menggunakan telepon genggam atau kamera dan peralatan elektronik lainnya (gadget). Video ini kemudian dapat kamu simpan dan jalankan kembali dengan menggunakan Flash Player.

Yuk, kita pelajari tahapan membuat sebuah video sederhana.

1. Mempersiapkan bahan dan alat yang dibutuhkan. Misalnya, kamu ingin membuat video mengenai Pengenalan Permainan Monopoli. Nah, apa sih yang ingin kamu tampilkan dalam video itu? Apakah hanya menampilkan alat dan bahan monopoli? Atau perlu ada suara?

Contoh:

Tema: Pengenalan Permainan Monopoli

Alat dan bahan yang dibutuhkan:

a. Mempersiapkan papan monopoli.

Membuat papan monopoli. Papan monopoli bisa dibuat secara manual atau dapat juga dengan menggunakan program grafis, seperti Corel Draw, Inkscape, dan program grafis lainnya.

b. Mempersiapkan kartu atau uang atau apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah permainan monopoli.

Membuat uang kertas Membuat uang kertas juga dapat dilakukan secara manual atau memanfaatkan program di komputer, seperti program grafis, dan lain sebagainya.

c. Skenario

Mempersiapkan skenario atau naskah untuk digunakan dalam proses rekaman

d. Kamera untuk merekam video

Mulailah merekam.

2. Jika sudah selesai, coba jalankan video yang telah kamu buat dengan menggunakan program Flash Player.

4. Jika ada isi dari video ingin diubah gunakan program editing untuk video.

Sementara ini dulu. Semoga cukup membantu.

Membuat Papan Monopoli

Ini untuk Hilda. Berikut ini adalah langkah membuat papan monopoli dengan menggunakan program grafis Corel Draw. Papan monopoli yang Ibu contohkan di bawah ini mempunyai ukuran 50 x 50 cm. Papan monopoli berbentuk bujur sangkar.

 

 

 

 

 

1. Buka program Corel Draw.

2. Untuk mengatur ukuran kertas dan mengubah satuan ukuran ke dalam sentimeter, caranya: Pilih menu Tools > Options. Akan muncul jendela Options. Klik menu Document di panel kiri. Kemudian Klik Page>Size. Pilih centimenters.

3. Masukkan  angka 50 untuk Width dan Height. Klik OK.

 

 

 

 

 

 

Berikutnya, untuk membuat petak-petak. Ada 4 petak di setiap sudut papan monopoli. Kita buat dengan ukuran 7×7 cm. Dan kotak berjumlah sembilan dengan ukuran 4×7 cm. Langkahnya adalah sebagai berikut:

1. Klik Rectangle Tool. Buatlah sebuah kotak. Untuk mengatur ukuran kotak, pada toolbar Properties masukkan angka 7 untuk Width dan 7 untuk Height. Tekan Enter. Lalu letakkan kotak di sudut papan.

 

 

 

 

 

 

2. Dengan cara yang sama buat untuk kotak disampingnya dengan ukuran yang berbeda. Angka 4 untuk width dan 7 untuk Height.

 

 

 

 

 

 

3. Untuk membuat kotak judul yang berwarna, lakukan dengan cara yang sama. Ubah ukuran Heightnya menjadi 1. Beri warna, klik kotak warna yang ada di panel kanan.

 

 

 

 

 

 

4. Masukkan kotak judul ke dalam kotak berukuran 4×7 cm tadi.Jika ingin memasukkan teks, klik Text Tool dan ketikkan teks. Kemudian klik ikon Pick Tool dan klik, tahan serta geser mouse mengelilingi kotak.

 

 

 

 

 

 

5. Kemudian klik menu Arrange dan Pilih Group untuk menggabungkan semua objek.

 

 

 

 

 

 

6. Selanjutnya, salin kotak itu sejumlah yang kamu inginkan. Letakkan berjejer.

 

 

 

 

 

 

7. Jika kamu ingin mengedit warna kotak judul serta teks di dalamnya, klik kotak kemudian pilih menu Arrange. Pilih Ungroup All. Begitu seterusnya.

 

 

 

 

 

 

Group berguna untuk menggabungkan semua objek. Salah satu fungsinya untuk memudahkan jika objek ingin pindah.

Ungroup All, sebaliknya, berguna untuk memisahkan objek-objek yang telah digabungkan tadi. Fungsinya untuk mengedit objek yang ada.

Gunakan Copy dan Paste untuk memudahan pekerjaanmu. Selamat mencoba.

Teori Belajar dan Kecerdasan

Dahulu bahkan saat ini masih banyak kita temui mereka yang terpaku pada hasil tes IQ seseorang. Kecerdasan seseorang dinilai sebagai sesuatu yang dimiliknya sejak lahir dan yang tidak akan berubah sepanjang hidupnya. Pandangan seperti ini tidaklah benar. Howard Gardner dan rekan-rekannya di Universitas Harvard telah mematahkan anggapan ini. Melalui sebuah penelitian mereka menemukan bahwa ada banyak jenis kecerdasan yang tidak bisa diukur oleh tes IQ standar.

Menurut Gardner kecerdasan adalah: kemampuan untuk memecahkan masalah dan menciptakan berbagai produk yang penting bagi perkembangan budaya.  Menurutnya, mengamati cara seorang montir menyelesaikan masalah busi, atau cara seorang akuntan menyelesaikan sebuah dilema finansial, memberikan contoh yang lebih baik mengenai cara kerja kecerdasan daripada hasil tes apapun.

Howard Gardner memberi delapan tipe kecerdasan pada manusia, yaitu:

1. Kecerdasan Linguistik: Word Smart

ini adalah kemampuan menggunakan kata-kata secara efektf (kemampuan berbicara). Dalam kehidupan sehari-hari, kecerdasan linguistik bermanfaat untuk berbicara, mendengarkan, membaca apa pun mulai dari rambu lalu lintas sampai novel klasik, dan menulis apa pun mulai dari pesan dan surat E-mail sampai puisi dan laporan kantor.

2. Kecerdasan Logis-matematis: Number Smart

Ketrampilan mengolah angka dan atau kemahiran menggunakan logika atau akal sehat.Ini adalah kecerdasan yang digunakan ilmuwan ketika menciptakan hipotesis dan dengan tekun mengujinya dengan data eksperimental. Ini juga kecerdasan yang digunakan akuntan pajak, pemrogram komputer atau ahli matematika. Dalam kehidupan sehari-hari kita memerlukan kecerdasan ini untuk menghitung saldo buku cek, memahami perhitungan utang nasional, atau mencerna laporan surat kabar terbaru mengenai penelitian genetika.

3. Kecerdasan Spasial: Picture Smart

Kecerdasan gambar dan visualisasi. Kemampuan untuk memvisualisasikan gambar di dalam kepala seseorang atau menciptakannya dalam bentuk dua atau tiga dimensi. Senimana atau pemahat memiliki kecerdasan ini dalam tingkat yang tinggi, demikian juga dengan seorang penemu yang bisa memvisualisasikan penemuan baru sebelum menggambarkannya di atas kertas. Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan kecerdasan ini untuk menghias rumah, membaca laporan keuangan kantor atau menikmati sebuah karya seni.

4. Kecerdasan Kinestetik

Kecerdasan seluruh tubuh (atlet, penari, seniman, pantomim, aktor), dan juga kecerdasan tangan (montir, penjahit, tukang kayu, ahli bedah). Tentu saja yang kesemuanya diimbangi dengan kecerdasan lainnya. Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan cerdas tubuh dalam segala hal, mulai dari membuka tutup botol mayones dan memperbaikimesin mobil sampai melakukan olah raga.

5. Kecerdasan Musikal: Musical Smart

Kemampuan menyanyikan sebuah lagu, mengingat melodi musik, mempunyai kepekaan akan irama, atau sekedar menikmati musik. Dalam bentuknya yang lebih canggih, kecerdasan ini mencakup para diva dan virtuoso piano dari dunia seni dan budaya. Disk jockey, teknisi suara, tukang stem piao, wiraniaga produk elektronik dan terapis musik adalah karir praktis untuk kecerdasan ini.

Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan kecerdasan ini ketika kita menyanyi dalam paduan suara, memainkan alat musik, atau menikmati musik di TV, radio, atau CD.

6. Kecerdasan Antarpribadi: People Smart

Kemampuan untuk memahami dan bekerja dengan orang lain. Termasuk juga: kemampuan berempati pada orang lain (seperti konselor), sampai kemampuan memanipulasi sekelompok besar orang menuju pencapaian suatu tujuan bersama. Kecerdasan antarpribadi mencakup kemampuan ‘membaca orang’.

Begitu banyaknya spek kehidupan yang melibatkan interaksi dengan orang lain, maka kecerdasan antarpribadi ini mungkin sebenarnya lebih penting bagi keberhasilan dalam hidup daripada kemampuan membaca buku atau memecahkan problem matematika.

7. Kecerdasan Intrapribadi: Self Smart

Kecerdasan memahami diri sendiri, kecerdasan mengetahui siapa diri Anda sebenarnya, dan mengetahu kekuatan serta kelemahan Anda. Kecerdasan intrapribadi termasuk kecerdasan yang paling sulit dimengerti.

Ini juga kecerdasan untuk bisa merenungkan tujuan hidup sendiri dan untuk mempercayai diri sendiri.

Terapis, konselor, dan profesional lain yang bekerja dengan emosi serta motivasi pribadi menggunakan kecerdasan ini untuk membantu orang lain mengembangkan perasaan positif terhadap diri sendiri.

8. Kecerdasan Naturalis: Nature Smart

Kemampuan mengenali bentuk-bentuk alam di sekitar kita. Ini juga mencakup kepekaan terhadap bentuk-bentuk alam lain. Ahli biologi, penjaga hutan, dokter hewan dan hortikulturis menggunakan kecerdasan ini untuk profesi mereka. Dalam kehidupan sehari-hari kita menggunakan kecerdasan ini ketika berkebun, berkemah dengan teman-teman atau keluarga, atau mendukung proyek ekologi lokal.

 

Setiap manusia mempunyai dan menggunakan kedelapan kecerdasan ini dengan kombinasi yang berlainan. Mereka juga menggunakan kedelapan kecerdasan ini dengan caranya masing-masing. Kebanyakan dari kita berada di tengah-tengah, yaitu: kita mempunyai satu atau lebih kecerdasan yang mudah untuk kita ungkapkan dan beberapa sedang-sedang saja serta satu atau lebih terasa sulit.

Nah, kegagalan yang sering kita lihat dalam bermasyarakat adalah ketika kita memberi penilaian yang lebih dengan hanya memusatkan pada satu atau dua saja dari kedelapan kecerdasan yang ada di atas. Seperti kita lebih menghargai mereka yang menonjol dalam kecerdasan linguistik dan kecerdasan matematis, misalnya. Kecenderungan ini kemudian menular ke dalam ruang-ruang kelas. Anak-anak dengan dua kecerdasan ini kemudian lebih dihargai kemampuannya. Akibatnya, anak-anak dengan kecerdasan lainnya seringkali diabaikan dan pada akhirnya tampak lebih sering gagal, walau sebenarnya mereka mungkin sangat berbakat dalam kecerdasan lainnya.

Teori Multiple Intelligence kemudian memberi kita cara melihat sebuah gambaran lengkap potensi seorang pelajar sehingga berbagai kemampuan mereka yang tadinya terabaikan dapat muncul sehingga dapat dihargai dan dikembangkan.

Bagaimana menemukan Multiple Intelligence pada siswa didik kita? Thomas Armstrong dalam bukunya Setiap Anak Cerdas memaparkan langkah-langkah yang dapat kita tempuh dalam proses belajar siswa didik untuk melihat setiap keunikan dan keistimewaan yang ada pada diri mereka dan bagaimana mengembangkan kecerdasan yang mereka miliki.

Pada pokoknya, setiap anak memiliki kedelapan kecerdasan di atas. Yang membedakan adalah proporsi-nya.

sumber: Setiap Anak Cerdas, Thomas Armstrong.

Storytelling dalam KBM

Ada yang membanggakan melihat anak-anak Indonesia saat ini, itulah ketika saya mengantarkan keponakan untuk mengikuti lomba storytelling tingkat Sekolah Dasar dan Menengah di LIA, tanggal 3 Desember lalu. Lomba storytelling ini memberikan tiga kriteria cerita, yaitu: cerita hewan, cerita rakyat, dan (satu lagi saya lupa).

Begitu memasuki kampus ini, suasana meriah menyambut saya. Beberapa anak-anak sekolah dasar dan menengah tampil dengan busana tradisional. Ada juga yang mengenakan kostum binatang. Yang lebih menakjubkan lagi adalah media dan perangkat yang mereka bawa untuk melengkapi lomba storytelling ini. Saya seperti melihat kesibukan guru mempersiapkan bahan ajar untuk murid-muridnya (smile).

Pemandangan yang sungguh memesona melihat anak-anak kecil begitu fasih berbahasa inggris, tampil percaya diri bercerita di depan khalayak umum. Saya seperti mendapatkan suntikan semangat melihat antusiasme anak-anak itu. Sebenarnya apa sih storytelling itu?

Storytelling adalah aktivitas bercerita dengan menggunakan berbagai media. Media tersebut bisa berupa boneka, ekspresi wajah dan gerakan tubuh, buku, dan lain-lain. Banyak manfaat yang bisa kita peroleh dari aktivitas storytelling ini, di antaranya adalah:
1. Materi pelajaran akan lebih mudah diserap.
2. Mengembangkan imajinasi anak.
3. Dapat disisipkan nilai-nilai moral.

Model storytelling ini saya yakin sudah banyak dilakukan di sekolah-sekolah. Selain manfaat yang dapat diperoleh seperti di atas, kegiatan belajar mengajar juga lebih menyenangkan. Guru dan murid dapat saling berinteraksi.

Selain manfaat seperti yang telah diuraikan di atas, ada juga kekurangan dari storytelling ini, salah satunya adalah kadang materi yang diberikan bisa melebar kemana-mana. Untuk itu guru atau sang pencerita harus memfokuskan diri pada materi yang akan diberikan.

Kebaikan dan kekurangan pada sebuah model kegiatan belajar tentu tidaklah seharusnya menjadi penghalang. Semakin banyak mencoba dan menerapkan kepada anak didik, kita akan semakin luwes dan memahami metode apa yang cocok untuk mereka.

Selamat bercerita Bapak/Ibu guru.