Category Archives: Permainan

Game Brain vs Capital

Nah, supaya murid-murid tidak bosan, kali ini materi pembelajaran kewirausahaannya saya berikan melalui permainan. Untuk board game saya ambil dari sini. Nama permainannya adalah Brain vs Capital Game.

Game ini memang sebaiknya diberikan setelah siswa kita memiliki pengetahuan tentang design thinking dan model bisnis. Pada akhir permainan setiap kelompok akan menuliskan hasil permainan mereka yang dijabarkan dalam Kanvas Model Bisnis. Kanvas model bisnis bisa kita ganti dengan model bisnis Lean Canvas.

Oya, sebaiknya permainan ini disesuaikan dengan jenjang usia peserta. Jadi, untuk aplikasi ke murid, beberapa pertanyaan biasanya saya terjemahkan (bingung mencari padanan katanya, maksudnya supaya siswa mudah memaknai pertanyaan) secara sederhana agar mudah dipahami oleh mereka. Idealnya sih memang bikin sendiri pertanyaannya, tapi tak apalah, untuk percobaan pertama. Next time, kalau ibu gurunya udah lebih pintar dan punya waktu luang, bikin sendiri permainannya ya? 🙂

Berikut adalah dokumentasi kegiatan dan hasil permainan tahap #1

Permainan dengan memanfaatkan TIK dalam KBM

Tidak boleh menggunakan telepon genggam di dalam kelas? Tidak boleh facebookan atau twitteran di dalam kelas? Nah, alih-alih melarang siswa mengapa tidak sekali waktu kita memanfaatkan barang teknologi pun situs-situs jejaring pertemanan untuk kegiatan belajar mengajar di dalam kelas? Salah satunya ini.

Pesan Singkat Unik

Alat dan bahan:
1. Telepon genggam. Atau
2. Situs jejaring pertemanan seperti facebook.

Cara bermain:
1. Guru menentukan sebuah tema. Misalnya: hari besar agama/nasional atau hari ulang tahun.
2. Tugaskan siswa untuk membuat pesan yang kreaif dan unik.
3. Siswa yang merasa telah menyiapkan pesan yang unik diminta untuk emmbacakan di depan teman-temannta. lakukan bergiliran sebanyak lima orang.
4. Teman-teman yang lain menilai apakah pesan tersebut unik atau tidak. pesan yang dianggap terbaik dapat dipakai oleh setiap anak untuk dikirim melalui sms kepada temannya.
5. Bisa juga ditulis di status jejaring pertemanan.

sumber:
Media Pembelajaran Aktif. Penulis: Utomo Dananjaya. Penerbit Nuansa.

Ini versi saya.

1. Guru menentukan sebuah tema. Misalnya: Kandungan Gizi pada Buah dan Sayur (Mata Pelajaran IPA)
2. Tugaskan siswa untuk menuliskan status di facebook mereka hal yang berkaitan dengan tema di atas. Contoh:

“Aku lagi makan apel nih.. enak deh”

3. Tugaskan setiap anak untuk memberi komentar di bawah status kawan-kawannya dengan tetap merujuk pada tema.

“Aku lebih suka pisang sih. Memang apel gunanya untuk apa?” atau
“Apel kan vitamin C nya sedikit, lebih banyak jeruk” dan lain-lain

Catatan:
Guru bersama siswa dapat menjadi moderator. Jika ada obrolan yang melenceng dari tema siswa yang bersangkutan dapat dikenakan sanksi yang telah disepakati bersama. Guru dapat menentukan kapan permainan berakhir.

catatan:
usahakan tema adalah materi yang dapat menambah ilmu pengetahuan kepada murid-murid. Mengenal Benua Eropa, Tokoh-tokoh penemu, Teknologi masa depan, pelestarian hutan, dan lain-lain.

Selamat bermain sambil belajar 🙂

Permainan outdoor

Senin kemarin saya mendapat panggilan interview dari sebuah sekolah alam di daerah Pondok Gede. Tepatnya Bekasi, Jawa Barat. Di tengah perjalanan saya sudah mulai ragu. Tapi, saya sudah setengah jalan. Untuk menuntaskan rasa penasaran sebaiknya saya teruskan saja.

Sambil menunggu interview saya mengobrol. Interview mulur sampai satu jam. Selanjutnya kami diajak berkeliling. Interview? Belum. Setelah orientasi lapangan kami diberi latihan fisik berupa permainan. Atau bisa kita kenal dengan istilah ice breaker.

Nah, ini yang ingin saya ceritakan. Jadi, hari itu kami melakukan berbagai permainan. Selanjutnya mengikuti beberapa tes: membaca al-qur,an; interview, dll. Namun saya tidak mengikuti tes-tes itu. Saya memutuskan untuk mengundurkan diri. Waktu yang ditempuh dari rumah ke sekolah ini dalam kondisi lalu lintas tergolong lancar adalah 2 jam lebih. Saya tidak bisa membayangkan lalu lintas itu pada saat jam sibuk, apalagi saya melalui daerah yang rawan kemacetan, belum lagi beberapa pasar yang harus dilewati. Bisa jadi saya membutuhkan waktu sekitar 3 jam untuk menuju ke sekolah ini. Wow, saya harus realistis, bukan?

Kembali ke permainan. Beberapa games yang kemarin diperkenalkan dapat diberikan kepada murid. Permainan dapat diberikan kepada siswa dengan berbagai tujuan. Pertama, sebagai pencair suasana, sehingga anak dapat menerima pelajaran dengan rasa senang tanpa diliputi oleh ketakutan. Kedua, menumbuhkan pendidikan karakter kepada anak, karena melalui permainan mereka belajar untuk bekerjasama, bertoleransi, dan sifat-sifat sosial lainnya. Ketiga, melatih fisik dan ketahanan mental. Permainan juga dapat dijadikan cara untuk membangkitkan semangat atau mengusir kebosanan di tengah-tengah seminar atau pembelajaran. Atau sebaliknya sebagai langkah untuk menarik perhatian pembelajar.

Permainan-permainan sederhana seperti bertepuk tangan dengan berbagai variasi adalah salah satu cara yang sering digunakan guru (instruktur) untuk menarik perhatian siswa didik. Guru berteriak di depan kelas tentu bukan jamannya lagi. Memanfaatkan seluruh jalur yang digunakan si anak untuk menangkap informasi, seperti: pendengaran, penglihatan, dan gerakan, adalah langkah yang paling efektif. Berbagai gerakan bisa kita ciptakan sendiri. Seperti ini misalnya.

1. Meminta Perhatian
Guru bertanya kepada siswa “Are you ready?”
Siswa membalasnya dengan meragakan gerakan menekuk tangan kiri dan menariknya ke belakang sambil meneriakkan kata “Yes”. Dan gerakan yang sama untuk tangan kanan. Berikutnya, melompat setinggi mungkin sambil berteriak “I’m ready”

2. Bermain dalam Lingkaran
Siswa membentuk lingkaran. Siswa berjalan mengelilingi lingkaran sambil menyanyikan sebuah lagu. Jika guru memberi aba-aba, 4 kelompok. Maka setiap siswa harus segera mencari teman sampai terkumpul 4 orang. Yang tidak mendapatkan kelompok (kurang atau lebih) dapat diberi konsekuensi, berupa menyanyi, menari, berpuisi, dan lain-lain. Permainan dilanjutkan dengan perintah yang berbeda-beda, bisa 3, 2, 6 kelompok, dan seterusnya.

3. Hitam dan Hijau
Siswa dibagi menjadi 2 baris. Beri nama untuk masing-masing baris. Misalnya satu baris bernama Hitam, lainnya Hijau. Anak-anak berdiri berhadapan dengan lawan mereka. Minta mereka mengingat nama teman yang ada di hadapannya. Jika guru menyebut baris Hitam, maka anak yang berada di dalam barisan hitam harus berlari dan sebaliknya anak yang berada di dalam barisan hijau harus mengejar teman yang ada di depannya tadi. Berikutnya, jika guru meniupkan bunyi pluit 3 kali maka semua anak harus diam menjadi patung. Pluit berbunyi satu kali maka semua anak dapat melanjutkan berlari. Dan pluit panjang semua anak harus kembali ke barisan mereka masing-masing. Kelompok yang menang adalah yang berhasil menangkap kawannya. Untuk menangkap kawan cukup ditepuk saja. Untuk kelompok yang kalah seperti biasa ada konsekuensinya.

4. Rubah, Pemburu, dan Banjir
Bagi setiap siswa ke dalam 3 kelompok. 3 kelompok itu terdiri dari 2 anak menjadi pohon dan satu anak menjadi rubah. Minta 2 anak yang menjadi pohon untuk meletakkan tangan mereka di bahu masing-masing kawannya sehingga kedua tangan sejajar dan bertemu. Anak yang menjadi rubah berjongkok di bawah tangan yang berfungsi sebagai pohon.

Jika guru memberi perintah “Pemburu” maka setiap anak yang menjadi rubah harus berlari dan mencari pohon lain. Pohon tetap diam di tempat.

Pohon harus bergeser dan mencari rubah yang baru jika guru memberi perintah “banjir”. Rubah tetap diam di tempat.

Yang ketiga, jika guru memerintahkan kata “Rubah” maka salah satu anak yang menjadi pohon di setiap kelompok hars berganti posisi dengan rubah.

5. Sumo
Bagi siswa menjadi 2 baris. Anak-anak berada dalam posisi kuda-kuda dengan kedua kaki ditekuk. Jika pluit berbunyi satu kali minta anak-anak melangkahkan kaki kanan ke depan dengan bergaya seperti sumo ketika hendak bergulat sambil meneriakkan kata “Ha”. Pluit kedua berbunyi melangkahkan kaki kiri ke muka dengan meneriakkan “Tji”. Terakhir tarik tangan kanan ke hadapan kuda-kuda sampai menyentuh lantai dan teriakan “Ki”. Terakhir, minta anak-anak maju dan saling memegang bahu kanan kawannya. Sebelumnya beritahu mereka bahwa mereka boleh mendorong kawannya sampai di batas akhir baris. Namun sebelumnya peringatkan kepada mereka bahwa mereka tidak boleh melukai kawannya. Latihan ini hanya dimaksudkan untuk melihat bagaimana setiap anak merespon dirinya dalam sebuah situasi.
(Sebaiknya diberikan untuk anak-anak di usia yang lebih besar)

Latihan dan permainan di atas adalah beberapa yang saya ingat. Bapak Ibu guru dapat menerapkan dan memilah permainan yang dirasa cocok untuk diterapkan pada siswa didik Anda.

Saya pun yakin Sekolah Alam di Bekasi ini pasti tidak keberatan saya menuliskan permainan-permainan yang mereka berikan kepada kami kemarin. Seperti yang bapak Imam bilang saat itu, bahwa hidup kita akan lebih bermakna jika kita mau berbagi kepada orang lain. Maka, sedikit cerita dan pengalaman di atas semoga bisa memberi manfaat kepada kita semua. Amin.

Omong-omong, rasanya badan saya ringsek seharian itu setelah berlarian ke sana kemari.. hehe. Terima kasih untuk rekan-rekan di Sekolah Alam Natur Islam yang telah memberi kesempatan kepada saya untuk mencoba peluang ini. Semoga sukses untuk Anda semua.

Pengenalan diri

Seringkali sebagai pendidik kita mengalami kesulitan mengkomunikasikan pentingnya bagaimana murid-murid kita bersikap, berperilaku di dalam pergaulan sosial. Danie Beaulie dalam bukunya ‘Teknik-teknik yang berpengaruh di Ruang kelas” memberikan beberapa saran yang dapat dilakukan orang dewasa untuk menunjukkan suatu masalah atau perilaku pada anak-anak melalui penggunaan perumpamaan atau benda melalui beberapa latihan di bawah ini.

Buatlah gambar sesuatu sama-samar, sehingga siswa tidak dapat menebak gambar tersebut karena garis gambarnya tipis. Kemudian sedikit demi sedikit tebalkan sehingga siswa dapat melihat dengan jelas dan menebak gambar tersebut. Pada saat itu jelaskan kepada mereka persamaan antara gambar yang tidak jelas tadi dengan seseorang yang pemalu, orang yang menutup diri, orang yang tidak dapat dikenali orang lain karena ia tidak mau menunjukkan jati dirinya dan orang yang tidak mau mengatakan dengan jelas apa yang ada dalam pikirannya.

Bandingkan dengan gambar yang terakhir, yaitu gambar yang jelas, orang yang berbicara dengan baik dan menggunakan bahasa yang benar.

Jika perlu, buat perumpamaan lebih lanjut dengan menggambar garis yang sangat tebal dengan pensil sampai kertas sobek. Dengan gambar tebal ini kita dapat memberikan gambaran bahwa seseorang yang sombong dan berambisi untuk menguasai kelas kadang-kadang dapat membuat hubungan orang tersebut dengan temannya terganggu.

Dari latihan di atas siswa dapat memperoleh gambaran tingkat kesombongan yang berbeda-beda. Siswa dapat menggambarkan dirinya apakah ia seperti garis yang sangat tipis atau amat tebal. Mereka juga bisa melihat teman lain ibarat garis yang setebal apa. Dengan demikian siswa dapat bermain dengan konsep pengenalan diri sesuai dengan pengamatan mereka sendiri.

Cara lain adalah dengan menggunakan dadu. Minta mereka mengocok dadu, tapi jangan digelindingkan. Ketika anak mengocok dadu, berikan penjelasan persamaan antara gerak tangan yang ragu-ragu dengan perilaku anak yang sering kali ragu-ragu untuk mengambil keputusan atau tidak berani mengekspresikan diri di kelas karena lebih mengkhawatirkan akibat yang ditanggungnya.

Berikan pengertian kepada siswa bahwa jika dadu tidak digelindingkan maka hasilnya tidak ada atau nol. Namun berbeda jika dadu digelindingkan. Kesempatan untuk memperoleh mata 1 atau bahkan 6 terbuka. Demikian pula jika siswa berani (walaupun keberanian itu tidak besar) dan mencoba melakukan sesuatu, maka ia akan mendapat pengalaman yang bermanfaat daripada hanya diam dan tetap ragu-ragu serta takut diejek teman.

**
Buku yang bagus, sayangnya beberapa kalimat terjemahan terasa aneh, maka saya mengadaptasikan dari persepsi saya sendiri. Semoga tidak menyimpang terlalu jauh.

Sumber: Teknik-teknik yang berpengaruh di Ruang kelas ~ Beaulie

Permainan Tradisional Sebagai Alternatif dalam Pembelajaran

Ada yang menarik. Partner baru saja pulang menghadiri acara TEDX. Dan dia langsung bercerita satu presentasi yang menurut dia saya pasti suka. Dia tahu persis saya selalu tertarik dengan tema yang berkaitan dengan Pendidikan.

Dan inilah ceritanya. Kang Zaini Alfi adalah seorang traditional games expert. Sekilas informasi yang saya peroleh dari brosur:

“Zaini’s teaches children the fun of traditional games and toys through his social business, Komunitas Hong. He is also committed to reinvesting profits in children education, health and wellbeing through this platform.”

Zaini adalah lulusan ITB yang mendalami permainan tradisional. Melalui komunitas Hong yang didirikannya, ia bertekad melestarikan mainan dan permainan rakyat. Komunitas ini terdiri dari 150 anggota yang berasal dari masyarakat tingkatan usia dari mulai usia 6 tahun sampai usia 90 tahun. Kelompok anak adalah pelaku dalam permainan sedangkan untuk anggota dewasa adalah sebagai narasumber dan pembuat mainan.

Komunitas mainan rakyat ini berusaha menggali dan merekonstruksi mainan rakyat, baik itu dari tradisi lisan atau tulisan berupa naskah-naskah kuno dan berusaha memperkenalkan mainan rakyat dengan tujuan menanamkan sebuah pola pendidikan masyarakat buhun agar seorang anak mengenal dirinya, lingkungannya, dan Tuhannya. (sumber: dari sini)

Tadi partner menerangkan filosofi permainan congklak yang dipaparkan oleh kang Zaini di acara TEDX.

Permainan congklak dimainkan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congkak dan biji congklak sebanyak 50 (10×5), idealnya 98 (14 x 7). Jumlah biji berbeda-beda tergantung jumlah lobang yang ada pada papan congklak. Kebetulan milik kami adalah papan congklak dengan 10 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 5 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kanannya dianggap sebagai milik sang pemain.

Cara memainkannya: Masing-masing lobang kecil dari 2 pemain diisi dengan 5 buah biji. Pemain pertama dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu biji ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi. Bila habis di  lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa.

Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat diambil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak. (sumber dari sini)

Permainan ini mempunyai arti:

5 lobang kecil yang berhadap-hadapan itu menandakan nama hari dalam jawa.  Namun bisa juga 7 untuk menandakan jumlah hari.

Permainan ini mengajarkan, bahwa jika kita mempunyai rejeki, kita dapat membaginya untuk kebutuhan kita sendiri satu-satu (tidak perlu berlebih), diwakilkan ketika kita meletakkan satu biji ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Ketika rejeki itu berlebih kita boleh menyimpannya di lumbung (lobang besar). Lagi-lagi cukup satu. Dan jika kita masih mempunyai lebihnya, bagikan ke saudara, tetangga, teman, dan lain-lain (ditandai dengan meletakkan satu biji ke setiap lobang papan congklak milik teman di hadapan kita). Namun kita tidak diperbolehkan meletakkan biji di dalam lumbung milik kawan kita. Mengapa? Karena adalah kewajiban si empunya untuk menghidupi dirinya sendiri, yang disimbolkan sebagai tabungan. Dan begitu seterusnya.

Intinya adalah dalam hidup kita diajarkan untuk tidak berlebih-lebihan dan saling berbagi terhadap orang lain. Serta mengajarkan untuk bertanggung jawab terhadap hidup kita sendiri.

Wow, saya sungguh takjub mendengar cerita dari partner. Sungguh indah filosofi nenek moyang kita dulu, bukan? Ingin tahukah Anda mengapa orang tua kita jaman dahulu mengajarkan anak-anak bermain? Karena jaman dahulu tidak ada sekolah formal dan itulah cara nenek moyang kita mendidik anak-anak mereka.

Menarik ya? Permainan tradisional ini juga bisa disisipkan ke dalam pembelajaran di sekolah loh.

Kalau selama ini Anda, para guru terbiasa memberikan permainan di sela pembelajaran, tidak ada salahnya permainan tradisional seperti ini diterapkan. Selain melestraikan permainan tradisional yang melimpah sekali di negara kita ini, anak-anak pun dapat dibekali penanaman nilai-nilai karakter yang kuat.

Bukankah impian kita semua agar anak-anak Indonesia tumbuh menjadi anak-anak yang tidak hanya pintar tapi juga mempunyai karakter yang kuat, baik dan dapat dibanggakan?

Mengenai komunitas Hong juga dapat di baca di sini. Atau di http://kaulinanbudak.multiply.com/

Mengajarkan akhlak melalui permainan

Akhlak menurut kamus besar bahasa indonesia ialah budi pekerti, tingkah laku. Setiap agama mengajarkan bagaimana seorang hamba bertingkah laku yang luhur. Ber-akhlak mulia kepada Tuhan,  kepada sesama manusia, dan terhadap makhluk hidup lainnya.

Ramadhan ini saya kebagian tugas untuk mengisi acara pesantren kilat di sekolah. Tema yang saya pilih adalah akhlak kepada sesama manusia. Berbekal buku dan artikel yang saya peroleh dari internet, saya ingin mengemas materi ini melalui sebuah permainan. Sepertinya asyik, tapi saya malah bingung memilah jenis permainan apa yang akan saya berikan kepada mereka. Pertimbangannya sederhana, permainan tidak boleh terlalu menguras fisik, dan bisa dimainkan oleh semua anak.

Ada satu permainan yang sedang saya pertimbangkan. Saya dapatkan dari buku Teknik-Teknik yang Berpengaruh di Ruang Kelas. Nama permainannya Daftar Keunggulan. Langkah permainannya sebagai berikut:

Guru meminta setiap siswa menuliskan nama lengkapnya pada selembar kertas kosong di bagian atas kertas. Setelah itu siswa menuliskan salah satu kelebihan dirinya di bawah tulisan nama. Siswa kemudian mengumpulkan kertas tadi kepada guru. Guru membagikan kertas kembali kepada siswa secara acak, sehingga setiap siswa akan mendapakan kertas milik temannya. Selanjutnya siswa harus menuliskan satu kelebihan temannya (si pemilik kertas yang dipegangnya) kemudian memberikannya kepada teman di sebelahnya, demikian seterusnya. Pada akhir sesi, siswa diminta membaca dalam hati daftar kelebihan dirinya masing-masing. Teknik ini dapat memberi pengaruh yang besar pada diri siswa karena mereka menyadari bahwa temannya dapat menerima diri mereka dengan baik dan terutama karena setiap anak dapat melihat kelebihan diri masing-masing. Tujuan permainan ini diharapkan berkembangnya sikap ramah tamah, saling menolong dan kerja sama. (Memang tidak cukup sekali dilakukan, tapi mudah-mudahan ini dapat dijadikan langkah awal untuk memperkuat ikatan dalam kelas).

Kira-kira permainan di atas sudah cukup mewakili tema di atas belum ya? Adakah ide permainan lain yang bisa saya berikan? Thanks sebelumnya.

Permainan

“500 Permainan 5 menit”. Buku yang mengupas berbagai permainan yang mudah dan cepat untuk anak usia 3-6 tahun. Tapi, percayalah beberapa permainan yang ada di buku ini masih relevan diberikan tanpa terhalang batasan usia. Tertarik dengan judul dan isi-nya saya memutuskan meminjam buku ini dari PBA.

Saya mencoba memilah beberapa permainan. Kalau memungkinkan bisa dikaitkan dengan materi pembelajaran yang ada. Bagaimana kalau kita coba yang ini? :).

Melatih Pemahaman

Permainan ini akan kita bagi menjadi 2. Pertama, anak akan belajar memahami anggota tubuh mereka. Kedua, anak mengenal dan memahami perangkat komputer yang akan mereka gunakan. (Permainan ini dapat diberikan untuk siswa kelas 1 SD dan saat mereka belajar TIK pertama kali).

Tahap 1.

  1. Anak-anak dapat duduk dalam bentuk lingkaran. Atau berdiri membentuk barisan di tempat duduk mereka.
  2. Minta siswa menunjuk hidung.
  3. Minta mereka menunjuk pergelangan tangan.
  4. Selanjutnya minta mereka menyentuh hidung dan pergelangan tangan.
  5. Ulangi dengan anggota tubuh lainnya.

Tahap 2.

  1. Minta siswa menunjuk mouse.
  2. Minta siswa menunjuk keyboard.
  3. lalu mintalah agar mereka menyentuh mouse dan keyboard.
  4. Ulangi dengan menugaskan mereka menyentuh perangkat komputer lainnya.

Kegiatan ini dapat dilanjutkan dengan menyebutkan berbagai kegunaan perangkat komputer. Misalnya, “Benda apa yang bisa menampilkan teks dan gambar ya?” Segera minta anak-anak menunjuk dan menyebutkan benda yang dimaksud. Agar lebih menyenangkan, buatlah suasananya lebih santai. Bisa dengan cara bercerita atau mendongeng, mungkin? Yup, Anda tentu lebih tahu ;-). Variasi lainnya? Bagaimana kalau sekarang Anda meminta seorang anak sebagai leader dan menggantikan posisi Anda? Hup..hup.. gantian donk 😀

Sort dengan pengolah angka

Sort atau bisa diartikan pengurutan. Urutan ini dapat disusun berdasarkan kriteria tertentu, seperti Ascending, Descending dan keyword.

Salah satu penggunaan fasilitas sort ada pada perangkat lunak pengolah angka. Bagaimana menerangkan penggunaan sort kepada siswa? Yuk, kita lakukan sambil bermain.

Bagi siswa ke dalam kelompok-kelompok. Masing-masing kelompok membentuk barisan. Guru menugaskan kepada setiap kelompok untuk menyusun barisan dimulai dengan nama siswa yang berawalan huruf A sampai Z. Ketika guru memberi aba-aba “Mulai”, masing-masing kelompok berusaha menyusun barisannya. Jika siswa sudah saling mengenal maka permainan ini dapat dengan mudah diselesaikan. Bila terdengar aba-aba “Berhenti!”, maka semua kegiatan dihentikan. Kelompok yang tercepat dan paling benar susunannya dialah yang menang.

Guru dapat memberi perintah lainnya, seperti menyusun barisan sesuai dengan tanggal kelahiran, huruf awal Z-A, dan seterusnya. Waktu yang dialokasikan untuk permainan ini cukup 20 menit.

Selanjutnya, guru dapat berdiskusi dengan anak-anak mengenai permainan yang telah dilakukan. Hubungkan dengan teori pembelajaran yang akan dipelajari hari ini.

Kegiatan lanjutan:

Minta siswa mengumpulkan nama depan teman-teman mereka, tanggal lahir dan bulan kelahiran. Biarkan mereka saling mewawancarai rekannya :). Berikutnya, tugaskan mereka untuk membuat tabel di program spreadsheet. Isikan judul kolom dengan Nama, tanggal lahir, dan bulan kelahiran. Lengkapi dengan data yang ada. Setelahnya, ajari siswa menggunakan menu sort. Apa data yang harus diurutkan? Terserah Anda dan siswa.

catatan:
Permainan ini dipraktikkan oleh seorang guru sewaktu acara di sragen kemarin, thanks Pak buat masukannya dan mengingatkan saya untuk menuliskannya di sini

Ice Breaker

Teman, ketika mengajar Anda pasti pernah mengalami proses pembelajaran yang tidak bersemangat. Nah, inilah saatnya memberikan ice breaker. Ice breaker adalah permainan yang dapat diberikan untuk mencairkan suasana. Sehingga diharapkan konsentrasi anak dapat kembali dan kegiatan belajar mengajar dapat berlangsung secara optimal.

Permainan yang dapat diberikan untuk anak kelas 1-3 SD

Sumber diambil dari sini.

Permainan 1: Hei… ikuti aku!

Tujuan: Kerjasama dan konsentrasi

Cara bermain:

Guru membuat gerakan yang dapat diikuti oleh semua siswa. Dapat juga diiringi dengan musik. Selanjutnya, minta salah satu anak untuk menjadi leader dan memandu gerakan yang dia ciptakan sendiri. Boleh dilakukan secara bergantian.