Author Archives: admin

Menjadi Seorang Content Creator

Mata Pelajaran: PKWU (PJJ)

Aspek: Rekayasa

Proyek 1 untuk siswa kelas XII di semester ganjil tahun ajaran 2020-2021 ini adalah menjadi seorang content creator. Content creator adalah sebuah profesi yang membuat suatu konten, baik tulisan, gambar, video, suara atau gabungan dari 2 atau lebih materi. Konten-konten tersebut dibuat untuk media, terutama media digital seperti youtube, snapchat, instagram, wordpress, blogger, dan lain-lain.

Teknis pengerjaan:

  1. Boleh dilakukan secara individu atau kelompok.
  2. Setiap anak atau kelompok boleh memilih berbagai platform yang ada, seperti podcast, youtube, instagram, whatpadd, dan lain-lain.
  3. Setiap minggu setiap anak atau kelompok merancang konten yang akan dibuat dalam platform mereka. Setiap anak dalam kelompok berbagi tugas untuk menayangkan dan mempromosikan konten yang akan mereka tayangkan dalam platform. Sebagai contoh: Laporan di bawah ini dibuat dalam format dokumen dan cukup dibuat satu untuk mewakili satu kelompok dan diunduh di Tugas Laporan Classroom)

Kelompok (beri nama kelompok)

Kelas: XII …

Anggota: ….

Projek: Membuat konten wawancara dengan seorang tokoh di IGTV

Menuliskan latarbelakang memilih konten yang akan ditayangkan (paparkan dalam format Design Thinking). Contoh: Empati (Banyak remaja mengidolakan Maudy Ayunda). Define (Mereka menyukai Maudy karena melihat sosoknya yang tidak hanya cantik namun juga cerdas). Ideate (Membuat acara atau kegiatan yang melibatkan kepopuleran Maudy). Solusi (Mewawancarai Maudy untuk menarik peserta atau follower)

Pembagian Tugas:

Rania: membuat skrip wawancara

Amelia: moderator

Faris: menghubungi nara sumber

Haris: membuat media promosi dan mengupload di akun medsos

Deri: mengedit video (laporan di akhir projek wawancara)

Selanjutnya, setiap anak dalam kelompok bertanggungjawab membuat laporan mereka sendiri sesuai jobdesk dan mengunduh laporan mereka di laman Paddlet. Contoh:

Rania dan Amelia, mengunggah skrip wawancara dan profil tokoh. Skrip boleh dibuat dalam format dokumen atau audio.

Faris, mengunggah screenshot atau rekaman ketika menghubungi nara sumber.

Haris, mengunggah media promosi misalnya e-flyer yang dibuat serta link akun yang digunakan untuk mempromosikan acara tersebut.

Deri: mengunggah video yang telah diedit atau link dari video yang berisi acara yang telah dilaksanakan.

Demikian nak. Semoga ilustrasi yang Ibu berikan bisa membantumu untuk mulai merancang konten-konten yang bernilai postif di dunia maya. Ayo penuhi dunia maya dengan konten-konten yang bermanfaat dan bisa menebarkan kebaikan.

Projek #2 Pertemuan 3

Pertemuan 3, saatnya melakukan evaluasi tugas di pertemuan 1 dan 2. Untuk memudahkan komunikasi dengan siswa, saya membuat ruang diskusi di classroom. Siswa dapat melakukan tanya jawab seputar kemajuan proyek budidaya tanaman yang telah mereka lakukan di pertemuan 1 dan 2. Diskusi dilakukan pada saat jam pelajaran berlangsung.

Kegagalan menunjukkan bahwa kita belajar. Jadi, tetap semangat ya. Kalian pasti bisa 🙂

Inilah beberapa dokumentasi dari diskusi KBM saya untuk pertemuan 3 materi Ketahanan Pangan dan Budidaya Tanaman.

Proyek #2 Tugas Pertemuan 1 dan 2

Anak-anak, di bawah ini Ibu akan berikan contoh untuk laporan tabel materi Ketahanan Pangan dan Budidaya Tanaman yang benar dan lengkap dari kawan-kawanmu.

Ivanka XI MIPA 3 – Nilai 100
Sonia Edwina XI MIPA 4 – Nilai 100
M Falih Haikal XI MIPA 1 – Nilai 100

Nah, terlihat kan proses pekerjaan kawan-kawanmu? Sudah dapat bayangan membuat tabel laporan yang benar dan lengkap? Yuk, diperbaiki ya :). Terima kasih anak-anak.

Mari belajar untuk mencintai ilmu pengetahuan melalui keterampilan dan kecakapan hidup sehari-hari sebagai bekal agar kelak mampu menghadapi kehidupan dengan kuat dan tegar.

PJJ Projek #2

Masih dalam Pembelajaran Jarak Jauh kali ini saya berkolaborasi dengan mata pelajaran Biologi untuk materi Ketahanan Pangan dan Budidaya (PKWU). Materi ini diberikan untuk kelas X dan XI. Berikut rincian materi dan pembagian pertemuan.

Pertemuan 1: Memilah wadah limbah RT untuk dijadikan tempat menanam. Pada jam ini siswa kelas X dan XI ditugaskan untuk:

  1. Memilah 5 barang bekas pakai yang ada di rumah untuk dijadikan wadah tempat menanam. Contoh: kemasan botol minum, kaleng susu, kardus susu, kemasan minyak, kemasan kue, dan lain-lain.
  2. Siswa menghias 1 wadah tempat tanaman agar bernilai jual dan memiliki nilai seni.
  3. Mendokumentasikan proses menghias wadah tanaman menggunakan stamp camera.
  4. Memasukkan foto ke dalam format tabel laporan yang telah disediakan.
  5. Menyimpan file laporan dalam format: Nama-kelas-Ketahanan Pangan dan Budidaya.

Pertemuan 2: Memilih 5 bibit tanaman dan mulai menanam serta melakukan perawatan. Pada pertemuan ini siswa kelas X dan XI ditugaskan untuk:

  1. Memilih 5 bibit tanaman yang diperoleh dari dapur.
  2. Mulai menyemai atau menanam.
  3. Mendokumentasikan foto 5 bibit tanaman dan tanaman yang telah disemai atau ditanam.
  4. Memasukkan foto ke dalam format tabel laporan yang telah disediakan.
  5. Menyimpan file laporan dalam format: Nama-kelas-Ketahanan Pangan dan Budidaya.
  6. Pada pertemuan ini, tugas di pertemuan 1 dan 2 dikumpulkan melalui google classroom.
  7. Setiap minggu siswa mendokumentasikan dan menuliskan progres tanaman mereka dalam tabel laporan. (tabel dikumpul minggu kedua atau ketiga bulan mei).

Pertemuan 3: Menulis artikel 3 macam tanaman yang dipilih. Konten penulisan untuk kelas X mengenai klasifikasi, manfaat, dan cara reproduksi/perbanyakan tanaman. Sedangkan untuk kelas XI berisi: manfaat, nilai gizi dari tanaman, dan produk kuliner yang dapat dibuat dengan menggunakan tanaman tersebut.

Pertemuan 4: Melanjutkan tulisan 2 macam tanaman yang dipilih. Konten masih sama, yaitu topik penulisan untuk kelas X mengenai klasifikasi, manfaat, dan cara reproduksi/perbanyakan tanaman. Sedangkan untuk kelas XI berisi: manfaat, nilai gizi dari tanaman, dan produk kuliner yang dapat dibuat dengan menggunakan tanaman tersebut. Pada pertemuan 4, tugas 3 dan 4 dikumpul bersamaan melalui google classroom.

Pertemuan 5: Membuat laporan tanaman mereka dalam format podcast. Laporan berisi: kemajuan tanaman, menjelaskan tanaman yang gagal dan berhasil. Apa solusi yang mereka lakukan menghadapi gagal panen dan pendapat mereka mengenai kegiatan bertanam. Format file suara disimpan dengan nama file: Nama-kelas-ketahanan Pangan dan Budidaya. Tugas dikumpul pada pertemuan ke-6.

Pertemuan 6: Membuat laporan hasil tanaman mereka melalui rekaman video. Menceritakan kemajuan tanaman, berapa bibit tanaman yang berhasil ditanam dan berapa yang mengalami gagal tanam serta solusi yang telah mereka lakukan pada tanaman yang gagal pada pertemuan sebelumnya. Format file video disimpan dengan nama file: Nama-kelas-ketahanan Pangan dan Budidaya. Tugas dikumpul pada pertemuan ke-7.

Pertemuan 7: Siswa memanen hasil tanaman dan mengolahnya menjadi produk kuliner yang dapat dinikmati bersama keluarga. Siswa membuat video pada saat memanen dan mengolah produk budidaya tanaman yang telah mereka lakukan serta mendokumentasikan proses pengolahan makanannya.

Projek Ketahanan Pangan dan Budidaya pada hari ini, Selasa 28 April 2020 telah memasuki pertemuan ke-2. Berikut adalah hasil tugas siswa pada pertemuan 1 dan 2.

PJJ Proyek #1

Dimulai sejak tanggal 19 Maret sekolah dan kantor di Jakarta diberlakukan work from home dan home learning atau Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Kegiatan WFH dan HL ini dimaksudkan untuk mencegah penyebaran virus corona yang sedang mewabah di seluruh negeri. Sebagai permulaan pembelajaran daring maka kemendikbud menyarankan agar pembelajaran diarahkan ke tema mengenai covid 19.

Jadi, inilah cerita mengenai projek pertama pembelajaran daring yang saya lakukan bersama siswa-siswi saya.

Pada proyek pertama ini saya memilih untuk memberi perhatian pada keterampilan kecakapan hidup. Namun sebelumnya selama 2 minggu saya menuntaskan materi yang sudah berjalan pada saat belum diberlakukan wfh dan hl. Saya menggunakan media youtube untuk merekam tutorial yang saya berikan dan zoom untuk menjelaskan materi pembelajaran. Kedua media ini dapat dilihat di youtube saya di sini.

Projek #1 saya namakan Life Skill. Projek ini saya berikan selama 3 minggu. Tujuan dari pembelajaran life skill #1 ini adalah untuk menstimulus siswa menggali kegemaran yang mereka miliki dan mungkin selama ini tidak memiliki cukup banyak waktu untuk melakukannya serta belajar mengungkapkannya dalam bentuk tulisan (literasi). Di minggu pertama siswa menceritakan kegiatan yang mereka lakukan selama seminggu mulai diberlakukannya PJJ. Kemudian mereka mendokumentasikan cerita itu dalam bentuk tulisan. Minggu kedua, siswa mengungkapkan kegiatan yang mereka lakukan dalam bentuk video. Kegiatan yang mereka lakukan boleh berbeda dari tema di minggu pertama. Mereka bisa mengkaitkan dengan kegiatan yang memiliki 4 aspek di dalam pembelajaran PKWU, yaitu kerajinan, pengolahan makanan, budidaya, dan rekayasa. Semisal, menjahit atau menggambar maka termasuk ranah Kerajinan. Untuk yang suka mengedit video, menggambar menggunakan perangkat gawai, membuat game, maka akan masuk ke dalam ranah Rekayasa. Di minggu ketiga, temanya adalah Melakukan Satu Kebaikan di Masa Pandemi Covid 19. Tujuannya untuk memunculkan rasa empati kepada lingkungan dan orang-orang sekitar yang terkena imbas covid 19.

Dan, inilah beberapa hasil karya mereka.

Minggu 1:

Minggu kedua:

  1. Ghaisani
  2. Zhea
  3. Dhevany
  4. Keila
  5. Ivanka

Minggu ketiga: Lakukan Satu Kebaikan

Itu adalah beberapa hasil karya siswa-siswa saya. Semuanya bagus dan keren-keren. Namun tentu saja tidak bisa ditampilkan semua. Terima kasih anak-anak.

Pandemi virus covid mengajarkan kita banyak hal mengenai nilai-nilai kecakapan hidup dan makna keberadaan kita di dunia. Empati, saling berbagi, tidak egois dan mengisi waktu luang dengan kegiatan-kegiatan yang positif akan menjadikan hidup kita lebih bermakna. Semoga wabah covid segera berlalu dan kita semua menjadi manusia yang lebih baik dari hari kemarin. Aamiin.

Belajar di Rumah

Untuk anak-anakku, sehubungan dengan adanya permasalahan trafik pada server SiPintar, maka penggunaan Sipintar saat ini dibatasi untuk pelaksanaan pembelajaran. Untuk tes online dan fitur ujian disarankan untuk menggunakan aplikasi lainnya. Dengan demikian maka pembelajaran jarak jauh Ibu akan alihkan kembali ke google classroom. Aplikasi youtube dan slideshare serta blog tetap dipakai.

Untuk materi slide dan panduan atau tutorial bisa diakses di slideshare di sini dan channel youtube di sana.

Untuk minggu depan, silakan unduh slide di bawah ini

dan tonton panduan membuat toko online #1 di sini

Selamat belajar.

Kelas XI – Strategi Promosi

Kompetensi Dasar

3.9 Menganalisis strategi promosi produk usaha bidang konversi energi.

4.9 Melakukan promosi produk usaha bidang konversi energi.

Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya.

Macam-macam media promosi:
brosur: terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit. Halamannya sering dijadikan satu (antara lain dengan stapler, benang, atau kawat), biasanya memiliki sampul, tapi tidak menggunakan hard cover.

Slide mengenai media promosi bisa dilihat di sini

Contoh media promosi untuk produk rekayasa

Free Web Hosting

Ketika kamu sudah membuat web dan kemudian ingin agar web dapat diakses secara online maka kamu membutuhkan server yang selalu terhubung dengan internet selama 24 jam/7 hari. Server ini bisa kamu sediakan sendiri atau yang lebih mudah adalah menyewa kepada perusahaan penyedia jasa layanan web (provider). Tentu saja, untuk keperluan ini kamu memerlukan biaya. Namun jangan khawatir karena saat ini ada banyak sekali web host yang bisa memberikan layanan gratis. Sebagai tahap awal, kamu bisa menggunakan web host gratis ini sebagai sarana belajar.

Beberapa web host gratis tersebut adalah:

  1. 000space
  2. byethost
  3. Myownfreehost
  4. Freewebhosts

Namun yang perlu diingat, menggunakan webhost gratis biasanya memiliki umur kedaluwarsa. Web kamu hanya bertahan sampai umur tertentu, biasanya kurang lebih 6 bulan. Setelah itu web kamu akan hilang. Jadi, jangan lupa untuk menyimpan file aslimu ya.

Game Brain vs Capital

Nah, supaya murid-murid tidak bosan, kali ini materi pembelajaran kewirausahaannya saya berikan melalui permainan. Untuk board game saya ambil dari sini. Nama permainannya adalah Brain vs Capital Game.

Game ini memang sebaiknya diberikan setelah siswa kita memiliki pengetahuan tentang design thinking dan model bisnis. Pada akhir permainan setiap kelompok akan menuliskan hasil permainan mereka yang dijabarkan dalam Kanvas Model Bisnis. Kanvas model bisnis bisa kita ganti dengan model bisnis Lean Canvas.

Oya, sebaiknya permainan ini disesuaikan dengan jenjang usia peserta. Jadi, untuk aplikasi ke murid, beberapa pertanyaan biasanya saya terjemahkan (bingung mencari padanan katanya, maksudnya supaya siswa mudah memaknai pertanyaan) secara sederhana agar mudah dipahami oleh mereka. Idealnya sih memang bikin sendiri pertanyaannya, tapi tak apalah, untuk percobaan pertama. Next time, kalau ibu gurunya udah lebih pintar dan punya waktu luang, bikin sendiri permainannya ya? 🙂

Berikut adalah dokumentasi kegiatan dan hasil permainan tahap #1

Computational Thinking

Computational thinking hanya untuk programmer? Tentu saja tidak. Berpikir komputasi atau computational thinking adalah keterampilan yang sejatinya harus dimiliki semua orang. Menurut Dr. Ir. M.M. Inggriani, computational thinking adalah sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran yang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer. Secara singkat, melalui Computational Thinking, kita dapat mengembangkan proses berpikir yang melibatkan bagaimana memformulasikan sebuah permasalahan beserta solusinya.

Untuk lebih mudahnya, berpikir komputasi adalah pendekatan proses belajar untuk melatih keterampilan berpikir runut, sistematis dan kreatif. Berpikir komputasi adalah keterampilan hidup yang dapat mempermudah hidup kita. Berbagai pendekatan menyelesaikan masalah dalam computational thinking bisa diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, seperti membersihkan ruangan, bermain sudoku, merencanakan perjalanan dan lain-lain.

4 karakteristik dalam computational thinking adalah:

  1. Decomposition, memecah masalah yang lebih besar atau kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau sederhana.
  2. Pattern recognition, mencari atau menemukan pola/kesamaan antar masalah maupun dalam masalah tersebut.
  3. Abstraction, fokus pada informasi penting saja, dan mengabaikan detail yang kurang relevan.
  4. Algorithm, membangun langkah-langkah solusi terhadap masalah.

Dan karaketristik lain dari pemikiran komputasi adalah proses iterasi (pekerjaan yang berulang) “three As” yang didasarkan pada tiga tahap:

  1. Abstraction (Abstraksi): Problem formulation (Perumusan masalah);
  2. Automation (Otomasi): Solution expression (Ekspresi solusi);
  3. Analyses (Analisis): Solution execution and evaluation (Eksekusi dan evaluasi solusi).

Melalui pendekatan computational thinking maka kita dapat melihat proses atau tahapan berpikir seseorang. Mari kita berlatih 🙂

Pertama, siswa menentukan masalah terlebih dahulu. Misalnya: Cara membersihkan ruangan. Terserah caranya, mulai dari mana dulu. Bisa dari menentukan definisi terlebih dahulu, scope (ruang lingkup), how to, target, dan lain-lain.

Cara membersihkan ruangan.

Untuk membersihkan ruangan maka kita harus memahami denifisi kata bersih. Bersih itu rapi, barang diletakkan di tempatnya, tidak ada kotoran, debu, atau bakteri, tidak ada barang tercecer atau tergeletak sembarangan. Ukuran ruangan yang ingin dibersihkan sebesar apa (scope), apakah seluas ruang keluarga, ruang makan, ruang tamu, atau ruang tidur. Kalau ruang tidur, apakah sendiri, atau berbagi dengan adik atau kakak. Berikutnya adalah (how to), apakah meminta tolong asisten rumah tangga, kakak/adik atau saudara untuk membersihkan, lalu membersihkannya bisa mulai dari barang yang kecil dahulu. Target untuk membersihkan ruangan 4 jam (seberapa lama?), dan ruangan sudah bersih, semua barang tertata apik dan berada di tempatnya serta wangi (seberapa bersih).

Dalam kasus dia atas, abstraksinya adalah masalah ruangan kotor. Oleh karena itu perlu dibersihkan. Ruangan berantakan karena barang-barang berserakan, maka perlu dibereskan. Analisis itu mengenali pola. Pola ruangan bersih seperti apa. Pola ruangan kotor seperti apa. Pattern recognition itu mengenali pola, yaitu pola bersih dan kotor.

Jangan khawatir, dalam proses ini tidak ada benar atau salah pun tidak perlu jawaban produk yang ingin dihasilkan. Berikut adalah beberapa karya siswa.